二次元里做游戏 第233章

作者:月夜

  人气恢复了,员工的数量也是一加再加,今年时光游戏乐园上线之后,整个游乐园的工作人员就更多了,因此现在正在建设中的员工食堂规模其实已经比之前设计的要大很多了。

  楼层从最初设计的两层楼变为了三层,为了方便甘城光辉游乐园的工作人员,还在后面修建了一条直通两个游乐园区的小道,这样午饭时间到了,两个游乐园区的员工就可以坐员工车辆直接到食堂。

  这样一来原本的小食堂就变为了大食堂,为了照顾到现在时光游戏总部日益丰富的人种,以及未来各个分部可能会出现的人员交互。

  这座两层楼的食堂除了日本本地美食之外,还有很多他国风味的佳肴备着,比如上杉宗秀就专门到中国高薪聘请了几位中餐大师傅,将中国几乎所有的菜系都般了过来,就为了能够吃到一口正宗的家乡菜。

  顺带一提,上杉宗秀的这个操作在未来还让时光游戏的总部食堂上了一次美食节目,甚至到后来有不少人来时光游戏面试在填写面试表格的时候。

  在回答,面试表中你为什么想要加入时光游戏的时候,居然就写的是...

  “想要吃一口正宗的麻婆豆腐.....”

  这样的人越来越多,到最后,连时光游戏的人事也放弃了..干脆在招募信息的员工福利中写明了,可以在员工食堂享受到世界各地的美食....

  时光游戏的食堂除了美味以外,还有一个特色就是便宜,最开始的时候上杉宗秀其实是想免费提供的,但为了食堂的可持续发展,最终还是没有那么做,毕竟还是有些挺贵的食材的,也不能不限量供应,万一因为免费大家都捡着贵的吃,可不就本末倒置了吗。

  不过虽然不是免费,定价也基本上直接就是成本定价了,而且食堂为了照顾公司里的加班情况,即使到深夜也会留那么一两个窗口,准备宵夜。

  从中国的烤串,到居酒屋的各种小食,应有尽有,想要吃的话自己走出来吃就可以了,公司内部通信软件发个消息送过去也OK。

  顺带一提,食堂的正餐虽然要钱,但是夜宵却是免费的,这也算是加班福利的一种了吧。

  “那个应该就是多功能展示厅了吧。”上杉宗秀指着一栋圆柱型的建筑,问道。

  “是的。”

  这栋两层楼高的建筑区域主要功能是对外的,包括迎接一些外来嘉宾的参观,一楼是时光游戏的各种研发成果展示,奖杯荣誉的陈列,还有几个用作商务会谈的会议室方便和造访嘉宾开开会洽谈洽谈。

  二楼则是一个可以容纳千人左右的的圆形剧场,自己家偶尔也搞个什么员工大会,或者晚会文艺汇演之类的,都可以在这栋楼里面进行。

  整栋楼最主要的肯定还是围绕建筑一圈的圆形艺术走廊,各种游戏的原画,海报,实体模型和道具,手办之类的陈列观赏。

  总的来说,整片时光游戏工作园区,的工作区域,和对外区域是分开的。

  以后上杉宗秀也打算在时光游戏嘉年华的时候,开放时光游戏工作园区,在那些日子里,玩家可以通过网站或者时光游戏嘉年华中的一些方式获得门票,然后来到这边参观。至于能不能和开发人员交流一下,打听一些开发中游戏的新闻,那个估计就得碰碰运气了。

第四百二十三章 长安梦

  4月初

  春风渡水,万花开。

  上杉宗秀虽然人还坐在东京时光游戏大楼的办公室里,心却已经飘的很远了,坐在沙发上,伸了个懒腰,又打了个哈欠之后,这才慢慢悠悠走到柜子旁边拿出了茶具和茶粉,将抹茶粉倒进茶碗里面。

  先在茶碗中放入少量抹茶,加入少量温水,然后使用茶筅搅拌均匀。

  温碗,调膏,点茶。

  屋子里渐渐充满了茶香。

  时光游戏虽然越来越大,但是上杉宗秀最近这段时间,却是闲了下来,主要原因是时光游戏最近没有什么新的项目要开,至于之前的游戏的更新计划,上杉宗秀也不必过多的担心。

  于是乎,在安顿好了哪位“舰娘”之后,这段时间的上杉宗秀,总算是完全清闲下来了,可以打开窗户,感受着春风,给自己泡了一杯清茶,喝点茶,在翻看一下手中的文件,可谓惬意。

  悠闲的工作。

  可能是不少人心中的梦想。

  手上的这份文件是上海分部写上来的报告,讲述的内容并不算重要,但也值得一看,是关于上海分部正在开发的游戏,长安梦的进度报告。

  报告中详细的写明了游戏开发中具体进度,以及遇到的问题,随着最近时光游戏几个工作室新作的连续启动,上海分部那边也是闲不住了,作为上海分部的负责人,从时光游戏总部一路走过去的唐娜很清楚,一旦整个时光游戏各个工作室都忙碌起来的话,上杉宗秀个人的精力就会被拉扯的很开。

  所以,她认为应该在上杉宗秀还相对清闲的时候,将一些长安梦开发中遇到的问题,和各种需要帮助的资源申请都提出来,最终呈现出来的就是宗秀手中的这份报告了。

  《长安梦》这款游戏大体上还是依照着求生之旅的框架,进行策划案制作的,当然,只是框架而已,游戏的背景设定,环境,画风和求生之旅是完全不同的。

  这是一款依靠美术,展现中国风的游戏,虽然这份策划是唐娜自己搭建的框架,不过,作为一名时光游戏的员工,她的品味也是很显而易见的。

  作为一名看着上杉宗秀做出,终末旅途,求生之旅,的老员工,她策划的游戏自然而然和中国传统的RPG,三剑之类的传统注重剧情的“中国风”游戏相差甚远。

  反而是什么,2D像素风格,沙盒,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……这些另内的元素占据的比较多。

  唐娜最终想要呈现出来的效果,就像是游戏的名字一样,是一个让玩家穿越回古代中国,黄粱一梦的故事。

  其实,依照现在时光游戏的技术,以及资金实力,这款游戏的策划书是可以采用精灵2的游戏引擎,上杉宗秀也有能力将它做成像是《少女卷轴》或者《荒野大嫖客》这样的3D写实风格的大地图沙盒游戏。

  但在反复斟酌,又和唐娜商量许久之后,两人最终还是决定将这款游戏做成2D像素风格。

  一来,是上海游戏分部的技术实力问题,虽然在成立了上海分部之后,上杉宗秀已经安排了很多次的两地互教,互通的计划,但,这毕竟是一个几乎全新的工作室。

  对于现在的长安工作室来说,想要制作一款类似与《终末旅途》规模的3D大地图沙盒游戏的制作难度是很大的。

  倒也不是做不成,只是真要想做出来的话,需要的投资肯定就非常的高了,像是什么动作捕捉一类的东西,现在的长安工作室根本就没有,而且开发时间也会拉长,更重要的是,还会占据时光游戏总部的一些人力资源。

  加上,在立项长安梦的时候,《新世界》已经在制作中了。

  要在一年的时间里,同时制作一款顶尖3A级的《新世界》在搭一个次3A的《长安梦》,这显然不太合理。

  另外,《长安梦》这款游戏和时光游戏现有的所有游戏都不同,它是上杉宗秀准备实行的文化输出计划,在中国扎根计划中的一环。

  他希望能够借助《长安梦》中的武侠,功夫,这两个世界玩家相对熟悉的元素,将这款游戏大力推广出去,在全世界范围内成为一款风靡世界的游戏。

  所以这款游戏的开发时间不能拖的太久,不仅要快,还要好,还要能够让中国玩家接受,其次还要让世界玩家爱上这款真正中国风的游戏,将中国文化的名片递交出去。

  最好是能够靠着这个游戏,将时光游戏变为一个中日友好交流的名片,如此一来,时光游戏上海分部才能完全扎根在中国,才能享受很多本地游戏厂商的政策,也能够进一步的打开中国市场,一如当年的台湾大宇靠着仙剑进入中国市场..

  恩,这么打比喻似乎不太对,毕竟台湾本身就是中国的一个省会,而且那个时间点,中国对外资还是属于非常需求的状态...

  但如果从公司层面上来说,台湾大宇建立的上海软星还是很好的完成了扎根的任务的。

  至于后续因为盗版横行,导致仙四还未发行就解散的悲剧,那个是市场环境导致的,也是大宇的资本不够雄厚,你看另外一个进入中国的大厂。

  法国育碧,同样是扎根中国,在沉睡了那么久之后,终于等到了中国市场的复苏,靠着时光游戏平台等数字版权的崛起,也在中国市场获得了不少的收获。

  咳咳咳

  好像话题有些远了

  让我们拉回到,上杉宗秀为什么要让长安梦使用2D画面...

  除了之前说到的技术难度以外,相比较3D而言,2D游戏其实是要更加利于市场普及,不说时光游戏自己的舰娘GO,求生之旅,等等。

  在世界范围内,每年依然有大量的2D游戏或者横版游戏佳作,在开发成本日益上涨,技术壁垒越来越难以逾越的今天,对于一些小成本厂家来说,花费巨大的精力打造的3D游戏,画面依然不可能比得过去年,甚至前年的3A大作。

  那还不如花同样的精力,拿出一个精美的2D世界,而且世界上晕3D,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3D游戏对他们来讲是很不友好的。2D像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家,也更加符合上杉宗秀的推广需求。

第四百二十四章 幻想武侠与经典武侠

  对于一款即时战斗类的游戏,特别还是一款主打武侠,主打中国风,主打招式的“动作类”游戏来说,第三人称斜45°角的2D画面其实是要比全3D的画面更加易于操作,也更加容易上手的。

  从建立诗羽工作室到现在,在有了充足的资本之后,上衫宗秀一直提醒自己不要盲目追求大投资,大制作,就像拍电影。

  你要拍一个剧情片,那么最重要的肯定就是剧情,你往这样的片子里加再多的特效对于电影最终好不好看其实没啥影响。

  时刻记住,《长安梦》是一款武侠题材游戏,是武侠,不是仙侠也不是什么披着武侠皮的魔幻游戏。

  长安梦里面的武功招数设计几乎都是以古龙,金庸等大师执笔的经典武侠小说,寻找那些最耳熟能详的的武功作为基础,根据小说中对于武功的描述改编实装加入进游戏的。

  作为整个游戏的核心,《长安梦》的武功招式非常的多,搭配上轻功系统,和游戏的反击,拆招,系统在长安工作室给出的第一版游戏核心玩法DEMO中,玩起来甚至还带有一定的格斗游戏的感觉。

  也正是因为长安梦的核心玩法,也就是这种相对复杂的招式系统,上衫宗秀和长安工作室的负责人唐娜最终舍弃了使用精灵2引擎打造一个大世界,同时也舍弃了使用3D画面的选项。

  无他

  从这份策划立案的那天起,就注定了长安梦不太合适使用3D画面。

  做个最简单的栗子

  说在游戏中,你遇到了一个武功和你对等的敌人,你控制着键盘鼠标,游戏中的角色脚尖轻点地面,往前猛的刺出一剑,对方为了躲避你的袭击,以花费一部分体力做代价,施展轻功大鹏展翅,一下子从你头上飞到你背后。

  如果把长安梦做成3D游戏中表现出来的话,就是你面前的敌人突然飞了起,然后...就没有了,即便你反应过来,跟着镜头往上抬,也得花费个零点几秒甚至1秒左右的时间去判断敌人的落点,锁定敌人的位置,再加上转身,去想用什么招数反击,等你反应过来至少两秒钟过去了。

  视角切换到另一边,别人一剑刺过来,你按下了战斗中早就编辑好的轻功快捷键,一跃而起,躲过了敌人的攻击,但镜头一个旋转落地之后你也得花费时间再次对敌人进行定位。

  依照唐娜的策划,以武功招式为核心的战斗系统,注定这样的战斗操作将会在激烈的战斗中频繁的出现。

  镜头的快速拉扯,带来的眩晕感将会是无比强烈的,同时玩家还需要忍受着眩晕感一次又一次的寻找敌人,同时思考出招顺序,过高的操作门槛也会让玩家的操作两极化。

  肯定有人最终能够适应这样的战斗,最终变得非常厉害,但是一些反应慢,或者手残的玩家来说,很可能会在游戏中被中等BOSS,甚至是路人NPC干掉....

  即便不被NPC虐,但在未来体验游戏多人模式,比如武林大赛一类的时候肯定会被高手打得找不着北,玩家可不会想着是自己技术不好,绝对会把这个锅甩给时光游戏,而且眩晕感也会劝退很多玩家,这对于游戏的推广是及其不利好的。

  但如果是把游戏做成2D像素风格就不同了,在第三人称俯视角下,你可以清楚的看到画面中敌我双方的操作,比如上面提到的例子,如果是在2D游戏中,你就可以很清楚的看到对方飞到了你的身后,这个动作在画面中不过就是从画面左边到了画面右边而已,玩家自然可以快速做出应对。

  除了核心的招式系统以外,促使唐娜和上衫宗秀采用2D的还有一点,在3D模式下“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。

  这一点,可能很多玩家不同意。

  毕竟在开放性的3D画面中,自由自在的飞翔,可是天刀,剑三,逆水寒,这一类的国风武侠3D网游最吸引人的系统了。

  即便是上衫宗秀也不得不承认,这些游戏中的“大轻功”确实是极度的美好,是非常能够满足玩家的幻想的,甚至很多武侠游戏在宣传的时候基本上是将“轻功”这个功能作为游戏卖点之一来宣传的。

  确实,能够随时随地腾空而起,一飞冲天,脚踏虚空,扶摇直上,在开阔的空中俯视游戏中的世界,在建筑上辗转腾挪,甚至还能在水面上蜻蜓点水,一掠而过,搭配上大多数游戏中仙气十足的各种服装,的确可以称得上是一场视觉盛宴。

  上衫宗秀前世最喜欢的就是在这些游戏中飞来飞去,但这些所谓的轻功只是样子货,是一个美丽的花瓶,对战斗而言并没有什么卵用,唯一能够派上用处的,可能就只有在游戏新手教程获得的那几个瞬间向前后左右上躲避的功能能够在战斗中用得上。

  其他的什么大轻功,门派轻功,情侣轻功,双人轻功,基本上在战斗中毫无用处。

  战斗无用,只是好看,只是唯美,自然也是可以作为游戏卖点来宣传的,可《长安梦》想要做的是相对硬核的武侠游戏,或者说是相对经典的武侠游戏。

  因此上述的,偏向仙侠侧的大轻功是不可能出现在长安梦里的,此外在《长安梦》里,轻功的戏份是非常足的,在打斗中是非常重要的。

  如果说现有的大部分中国武侠游戏是幻想武侠的话,那么长安梦就是一本正经的武侠小说,在这里一切的功法最终都是为了实战。

  像之前提到的《大鹏展翅》,就可以腾空跳跃到敌人的后方,从而攻守易势。又比如《八卦幻影步》这种在设计中,施展之后可以让人在八个点上不停挪移,贴身短打,同时还可以在移动的时候联动使用出一些武功,这样的攻击方式在3D游戏中就非常难以实现,无论是施展的一方,还是受击的一方,估计光是镜头的切换就能够给人转晕喽。

  可如果切换到2D游戏中,这些具备实战功能设计的轻功就很容易实现。

第四百二十五章 白衣少女

  此外长安梦的游戏世界里,还会在一些地形比较特殊且极具武侠风格的战斗场景,比如说梅花桩,山崖边,沙漠中,荷叶上,或者是江上一叶扁舟,又或者说入蜀栈道,铁索长桥,甚至是巨木林顶……

  这些需要让玩家不断使用轻功,在各个落脚点辗转腾挪,又需要在空中不停发出招式交战的场景是在很多武侠小说中非常常见的,同时这些东西也是唐娜和上衫宗秀极力想要在《长安梦》中表现出来的。

  但,如果是在3D游戏画面中,这样的场面恐怕是只能做成CG画面,或者过场动画,最多最多给你来个QTE,想要让玩家自己操作,亲自体验,代入进游戏之中是几乎不可能的事情,这严格意义上来说都不是技术问题了,而是大部分人的反应能力注定这个功能不可能在3D游戏上实现。