只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第253章

作者:沉唐枕月

第131章 惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟!

  “虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”

  “但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”

  “猜拳,是这款游戏的绝对核心。”

  这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。

  如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。

  猜拳?

  这恐怕连益智类游戏都算不上吧……

  你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?

  学前教育是吧!

  网讯母婴育儿公司!

  可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!

  猜拳本身并不算多有趣。

  一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。

  玩法不新鲜,甚至十分单调。

  却流传百世仍旧生生不息。

  肯定是有它其中的道理的。

  这个背后的道理,便是博弈。

  人都是有争强好胜的心理的。

  哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。

  为什么会快乐?

  因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。

  这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。

  是一种积极向上的正反馈。

  一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。

  获得的成就感是完全不同的。

  后者的快感要明显更大。

  这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。

  大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。

  你的对手形形色色,招式打法各有不同,而你却能这里面杀出来,最终斩获第一。

  这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。

  但这种博弈,它其实又是无力的。

  存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。

  很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。

  结果被人家高手远距离一枪爆头。

  这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。

  因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。

  很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。

  “那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”

  “让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”

  “有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。

  “刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”

  也有部分员工附和道。

  “是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”

  “包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”

  “虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”

  众人七嘴八舌讨论。

  《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。

  也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。

  譬如说,博弈论。

  因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。

  但效果却并不明显。

  濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。

  技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。

  “因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。

  “如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”

  来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。

  它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。

  人物有各自的技能,看似存在牵制。

  可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。

  而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。

  “不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。

  “振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”

  “霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”

  “普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”

  “三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”

  这段话刚开始被阐述出来的时候。

  台下是有点懵的。

  可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。

  每个人的眼瞳,都越瞪越大!

  议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。

  “如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。

  “所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”

  “而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。

  “更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!”

  “如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!”

  “卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?”

  “那会不会枯燥?”

  “我感觉不会……如果博弈的最终过程是减少对方的血量,并且击杀对方,那么击杀对方的那一刻,我感觉会非常的爽!”

  “而且博弈本身就足够有趣吧?博弈成功之后会有一种智商占领高地的感觉,这跟纯靠技术碾压带来的快感又不一样。”

  “是啊,我哪怕纯粹的小白,如果预判成功把高手的刀振落的话,我也会感到高兴啊。”

  “确实,这种跟开乱枪扫射误把高手打死的感觉还不太一样。”

  “草!悟了!我以悟!”

  “有趣!这个设定,光是听着我就感觉有点想玩了……”

  众人一番热议之后。

  发现……

  卧槽!这战斗体系的设定思路?

  真他妈的绝了啊!!

  战斗体系逻辑自洽,环环相扣!

  而且它最牛逼的地方在于。

  它竟然能让玩家在一局游戏中,只要涉及到战斗的地方,就能全程体验到博弈带来的刺激,与博弈成功之后带来的彻爽!

  这可是无数做竞技类游戏的厂商都梦寐以求的设计思路啊!

  所有人都知道,全程博弈的游戏,会带来什么感觉。

  上头!

  无比的上头!

  可知道结果,与能否做出来,这是两种概念。

  就好像大家都知道戴森球很牛逼,一旦真的给太阳围住,能源将取之不尽用之不竭。

  可关键是做不出来啊!

  但现在人家刻总真做出来了!

  之前自家网讯那么多人绞尽脑汁,抓耳挠腮都愣是没想出来的办法。