二次元里做游戏 第212章

作者:月夜

  作为这场战争的优势方,上杉宗秀自然想要一直保持现在的优势,压制住蒸汽工坊,不让他们发展起来,而作为已经落后的维尔福,又总是想,靠着某一款游戏或者某一次更新,进行一次爆发,就此咸鱼翻身。

  目前,蒸汽工坊虽然靠着去年正式发售的半条命3,以及今年一系列的功能性更新暂时稳住了阵脚,但即便是发挥出色的半条命3,毕竟也只是一款单机游戏,而且还是剧情走向的单机游戏,这等一类游戏是很难长时间进行热度保持的。

  等游戏热度过去之后,后续的路该怎么走实在是个大问题。

  要知道,从平台发展性质上来说,蒸汽工坊和时光游戏一样,也是靠着他的第一方独占游戏将自己的用户抓住的、

  但是,随着时间的发酵像《CS:GO》《军团要塞》《求生之路》这样的“经典游戏”,固然可以作为稳定用户的稳定器,但想要靠着这样的游戏吸引新一代年轻用户,无疑就有些痴心妄想了。

第三百八十章 滚雪球

  经过了这几年时间跌跌撞撞的数字游戏平台运营经验,维尔福自觉已经摸清楚了数字平台运行的规则,追寻着时光游戏成功的路子,他们总结出了一套思路。

  并不复杂,无非就是用爆品游戏的人气带动平台人气,绑定拉动用户,当平台有了更多的用户之后,平台本身也就成为了一个渠道,有了渠道之后,就可以吸引到更多的厂商到平台来贩卖游戏。

  当游戏平台里的游戏越来越多了,就可以用其他厂商的游戏拉动吸引更多的用户,最终形成黑洞效应,到最后平台本身也就有了吸引力。

  本质上,只要将基础的功能做到位,这就是一个滚雪球的路子,事实上这件事本身也确实是这样的,像前世的蒸汽工坊能够成功,也是走的这条路子。

  只不过在这个世界,在数字游戏市场,是时光游戏先开始将雪球滚起来了,而且就目前来看,时光游戏的雪球比蒸汽工坊明显大不少,优势也更多一些。

  ***

  根据两家公司上个月也就是11月公布的最新数据,蒸汽工坊目前注册用户数量是1.02亿。

  这已经是一个相当夸张的数字了,已经无限接近于前世蒸汽工坊2015年年末至2016年的数据了,但前世蒸汽工坊做到这一步那是多少年的累计才达到的水平啊,在上杉宗秀穿越过来的这个世界,虽然这两年数字游戏的冲劲很夸张,但总体来说整个市场的启动还是要比前世要缓慢的多的。

  在这样的情形下,蒸汽工坊能够用短短2年的时间,做到这样的水平,而且在去年只有2000万用户,一度被时光游戏逼到绝境的时候还能翻盘,重新拉回和时光游戏的差距,就算是上衫宗秀也不得不承认G胖真的还是有两把刷子的。

  如果按照前世的参考,从15年的1亿用户到18年的3亿用户,蒸汽工坊只用了3年...

  当然,在这个世界,如果时光游戏不出差错,那么蒸汽工坊能不能复制前世的传奇,目标能不能实现.....那还真得两说,就现在这种情形,估计连G胖自己都不敢说3年后蒸汽工坊的用户能翻倍。

  因为,这个世界蒸汽工坊之所以能够快速发展,是和前世那种厚积薄发完全不同的,G胖也不是万能的,蒸汽工坊之所以能够从去年的2000万复活过来,完全是因为他们放下脸面,把时光游戏平台的先进经验给复制了过去,完善了UI的交互和平台的各项基本功能。

  同时又抛弃利润,直接将《CS》《CS-GO》《军团要塞2》《求生之旅》等对战合作性质很强,且必须依靠平台的游戏完全免费,“真”完全免费的形式将这几款经典游戏退出市场,因此吸引了不少慕名而来的玩家,将他们绑到了平台上。

  再加上去年DOTA2进行了画质大更新,以及最重要的!半条命3的正式发售。

  如此种种,才达成了那个看起来相当夸张的数字,当然这里面最大的炸弹还是半条命3,发售之后迅速攀升到千万级别,话题和相对过硬的质量是起成功爆发的根本。

  发售之后也不停歇,在今年,本条命3也是频繁登场,8折,75折,甚至还搞了一波半价打折,这爆发出来的买买买能量可不是一星半点儿,也从另一个方面,反应了G胖数3的恐怖威力...

  说起来,有的时候上衫宗秀自己也在想,如果他没有来到这个世界,没有创造时光游戏平台的话,可能这个世界的PC数字市场依然还是蒸汽工坊的天下。

  毕竟维尔福能够那么快的跟着时光游戏平台发布蒸汽工坊定然是此前早就有准备的了。

  如果真是那样的话,估计啊,现在的维尔福已经又变为了前世那个永远不数3的公司了,从这方面来看,也许这个世界的维尔福粉丝还真得好好感谢上衫宗秀才是。

  ***

  看完了维尔福,我们再来看看时光游戏平台这个在蒸汽工坊看来是如同“数学老师”一般的公司吧,从3年前的那个春天,时光游戏平台和一众独立游戏,日本同人游戏共同上线以来,三年的时间里,这个平台已经完全蜕变,御风幻化为龙。

  三年里,时光游戏平台发布了舰娘GO,创造了数字游戏平台的第一次高光时刻,最初的时光游戏靠着一系列高质量的同人游戏在亚洲的二次元圈子里爆发开来。

  很快,时光游戏平台又创造了可能是世界上的第一次大规模的数字游戏折扣,拉着一大堆经典游戏,给全世界玩家的钱包变了一个魔术,紧接着终末旅途的火热带动了带动了时光游戏平台的第二次高峰,独占PC的优势逐渐明晰起来,求生之旅,蓝晶幻想,舰娘GO,FATE-圣杯战场...中国龙吼计划孵化出来的那些完全独占,等等游戏吸引了无数人的眼球。

  不止是这些独占游戏,在今年这个数字市场的逐渐激活的高峰期,时光游戏又凭借着一波独占众筹游戏,和动视的合作,以及终末-大逃杀这个现象级的游戏在整个PC数字市场上来了一个超级大节奏。

  如此种种,最终呈现的结果也是相当可怖的,截止到今年11月,时光游戏平台的注册人数则已经来到了1.82亿这个夸张且惊人的数字,从舰娘时代为300万平台用户欢呼,到现在不过3年的时间,时光游戏就完成了数十倍,上百倍的增长。

  这里面固然有数字游戏市场整个大盘的爆发,但,作为本世界数字游戏特别是PC端数字游戏的推广者,上衫宗秀所付出的也不少,当让上杉宗秀的付出还是有回报的,作为市场的开发着,在很多玩家眼里,时光游戏平台已经约等于数字游戏平台的代名词了。

第三百八十一章 差距

  1和1.8,看似不大的数字差,在加上亿为单位之后,就变为了一条如同美国大峡谷般的鸿沟,0.8瞬间就转换为了8千万的用户,这个差距可不算小。

  而造成这个差距的原因就多种多样了,除了两家公司本身平台的功能,以及本身的交互设计,运营方式,以及各自推出的独占游戏拉动平台的效果有些不同以外。

  最大的差别还是两个公司的全球化经营思路有关系。

  这一点从双方的用户结构图便可以很明显的看出来,在蒸汽工坊目前拥有的这1亿用户里,大多数都是欧美玩家,其占比达到了夸张80%以上,这些人一部分是《CS-GO》《军团要塞》《刀塔2》带过来的老用户,另一部分则是被半条命3吸引过来的新玩家,同时还有很多是在数字游戏平台大热之后,在用户趋同的效应下,被自己的朋友拉入了蒸汽工坊的。

  仅从这个数据来看,维尔福在欧美市场的运营简直是属于天秀级别的了,如果单从欧美市场来看的话,时光游戏甚至可能略输一筹。

  即便上杉宗秀的时光游戏平台出现的时间点早于蒸汽工坊,但由于最开始那段时间,时光游戏推出的游戏大多都是面向二次元,或者亚洲文化区域的游戏,像是舰娘GO啊,还有那一堆同人游戏,大多也都是亚洲,甚至是只面向二次元的游戏。

  因此在欧美市场的开拓并不算成功,这种情况一直到后来时光游戏收购了飞鹰悦动,制作出了终末旅途,求生之旅,以及今年大热的终末大逃杀上市之后才有所好转。

  所以,如果单纯从欧美市场来看,维尔福靠着G胖的人脉,以及他们主打的几款游戏,其实混的其实还不错的,但是~欧美市场是有天花板的,毕竟人口数量摆在哪里,这1亿多用户基本上就是蒸汽工坊能够做到的极限了。

  在前世,缺乏竞争的情况下,维尔福不用多做什么,靠着丰富的游戏库,以及“打折”这一大杀器,可以轻而易举的进入世界上各个国家的市场。

  但这个世界可不同,有了时光游戏的存在,如果维尔福还是和前世一样的话..不去想怎么样将蒸汽工坊推向全世界的路子,那么,估计G胖是永远达不到前世的那个高度了。

  ***

  与之正相反的,上杉宗秀的时光游戏虽然在前期没有打开欧美市场,但是平台却在亚洲站稳了脚跟,通过各种营销手段可以说是完全占领了亚洲市场。

  从今年的数据来看,时光游戏的用户里有60%都来自亚洲区域。

  在这些区域中,日本就不用说了,在日本时光游戏平台是具有绝对优势的,目前,基本上只要是日本的游戏厂商几乎都加入了时光游戏平台,他们也不得不加入。

  因为随着舰娘-GO,求生之旅,终末大逃杀,蓝晶幻想,这几款的完全PC独占的游戏,其实是带动了很多日本玩家转移到了PC平台,其次对于很多厂商来说,想要将游戏买到全世界,唯一的方式也就只有时光游戏了。

  所以日本的厂家几乎都加入了时光游戏平台,在这样的氛围下,就造成了一个结果,那就是只要是日本的玩家又一个算一个,就算不怎么玩,也都注册了时光游戏平台...

  除了日本市场以外在这个百分比中,还有很多可以说一下的数据,比如说

  中国

  得益于上杉宗秀的政策引导,以及始终坚持下来的平台的全中文化,以及至始至终的保持简体中文,以及中文配音的同步上线,还有相应的市场营销。

  从去年开始就一直在中国游戏新闻市场保持者相当的活跃多,甚至还连续几次专门针对中国区做了活动。

  比如说今年的双11,时光游戏运营组就在上杉宗秀的带领下做了一次超级活动,让全世界玩家都感受了一下双11的疯狂。

  在那一天,除了和之前一样常规的持续一整天的打折活动以外,还在每一个国家11月11日11小时11分钟的时候,开启了一个仅持续60秒的全平台活动。

  以中国区为栗子,在这60秒内,所有游戏无论是经典游戏,还是刚刚上市的3A大作,通通只要11.11元。

  当然这个活动也不是无限制发放的,第一年嘛,为了控制成本也是为了后续营销,上杉宗秀还是设定有数量限制的,60秒的时间里,成交1万1千1百1十单之后,不管时间到没有活动都会结束。

  由于每个国家的时区,币值不同,所以这个定价和活动时间以及销售区域,都是有变化的,比如日区就是1111日元,美国就是11.11美元。

  不同的币值就会造成游戏单价不同,活动力度也不同,因此为了防止玩家对活动价格的不平衡感,时光游戏在这场活动中并没有进行区域限制。

  也就是说这是一个全世界玩家都可以参与活动,所以在活动正式开始之后,很多玩家在参加玩了自己的区域双11活动之后,熬夜,早起,定闹钟,挣扎着也要去参与其他国家的活动。

  其中,美国区和欧元区的玩家是跨国参与活动最多的,毕竟谁让他们自己的区的币值这么高呢...除了一些3A大作,否则很多游戏本身卖价也就在10美元左右。

  但,不管怎么说,这次活动还是很成功的,而且时光游戏在中国区为了这次活动还投入了相当夸张的广告费用,以及划分一个中国开发组的活动池,这个活动池,不在那11110的订单内,同时还在双11当天公布了一系列之前“龙吼”计划中的心游戏。

  连续多次接地气的活动之后,最终导致在中国,几乎绝大部分玩家都听说过时光游戏平台,甚至有很大一部分人在时光游戏的超强中文化的影响下,一度认为时光游戏平台是中国的平台。

第三百八十二章 本地化

  时光游戏是个中国公司?这个误解虽然看起来有点扯淡,其实也不是不能理解,从时光游戏在中国的市场宣传上来说,上杉宗秀引领的营销使得整个时光游戏平台本地化做的确实很到位。

  就像是飘柔、海飞丝、潘婷,如果不是有心去了解谁能想得到这些居然都是美国宝洁公司的产品呢,还有已经被美国高盛收购了得双汇,荷兰联合利华收购的中华牙膏早等等,等等,从这些例子当中不难看出只要本地化到位,不出现大范围的负面新闻,用户其实是不会纠结他用的产品到底是那个国家的。

  而且从另一个角度来看,时光游戏也未必不能说是一个中国公司,因为就骨子里而言时光游戏的创始人同时也是实际控制者的上杉宗秀始终是一个中国人,即便是在和霞之丘诗羽与英梨梨想恋之后,上杉宗秀也只是接受了这个魔幻的世界。

  但是从始至终他也并没有因为自己生活的环境而把自己当做是一个日本人。

  文化认同感这种东西,实在是一个很先入为主的事情,当人一旦认同了某个事物之后,其实是很难将其认知给改过来。

  而且当一个公司发展到一定程度开始进行跨国化发展之后,这个公司具体属于那一个国家其实是一个很值得商议的问题了。

  就比如,现在的时光游戏已经在中国建立了分公司,如果在未来得某一天,上杉宗秀持续向中国分公司投入的资源越来越多,赚钱得利润越来越多,交给中国的税收,以及在中国的员工甚至超过了集团本部交给日本的税收,甚至上衫宗修个人得资金也全部转移到了中国之后。

  那么这个集团到底是中国的,还是日本的呢?

  这并不是痴人说梦,现在上杉宗秀之所以不这样做是因为他灵魂里的家乡,在游戏产业这一块实在是不太适合时光游戏的发展,而且他清楚的知道在明年,整个天朝游戏市场还会因为版号的暂停陷入一个奇异的寒冬...

  但,什么事情都有改变的可能,当某一天中国游戏市场变化之后,之前所想的那些未必不可实现。

  ***

  咳咳,这个话题有点扯远了。

  总而言之,得益于上杉宗秀对中国市场的清醒认知,以及重心倾斜的投入,时光游戏在中国的发展是相当迅速的,整个时光游戏平台在中国经历了三次阶梯型成长。

  第一次是舰娘GO造成的大量中国动漫迷得入住,第二次是英雄联萌助手上线,以及当年得第一次超级折扣引起的媒体风波以及中国玩家得补票风潮。

  此后随着终末旅途以及求生之旅,以及一大批得3A,独立游戏的相继上线,时光游戏在中国进入了一段平稳增长期。

  这最后一次大的爆发则是在今年的《终末-大逃杀》,这款游戏凭借着全新的玩法,以及高强度的刺激感,在全世界爆火之后

  而很快这个热度就传到了中国,要知道中国玩家对于这种和人斗的游戏天然就有一种极高的热情,从远古时候的传奇-沙巴克攻城战到后面三亿鼠标垫的梦想,再到英雄联萌,甚至连MMRPG都在中国这片市场上做出了变化,衍生出了一大片“国战”游戏。

  所以,吃鸡游戏前世才会在国区爆发如此高的人气,同时,在这个世界《终末-大逃杀》在国区的市场的发展也是让人瞠目结舌。

  依托于此时光游戏在中国区的用户是飞速的增长,仅仅一年的时间,就从此前的1千万涨到了3000万..虽然这部分人就和最开始那批二次元用户把时光游戏当作舰娘GO启动期一样,把平台当作了大逃杀启动器。

  但,只要上了船...那还能跑得远吗...

  今年,时光游戏连续注资了几家中文游戏媒体之后,上杉宗秀相信在未来,时光游戏在整个中国市场还会快速的膨胀。

  想想前世,蒸汽工坊几乎什么都不做就收获了近4000万的中国用户,那如今,拥有超强本地化的时光游戏中国区的未来简直不可限量,单区破亿注册什么的,根本不是梦,请不要跟中国比人数好吗……

  除了中国区以外,自从终末旅途上线之后,以及时光众筹成功帮助《神界:原罪》的开发商,Larian Studios工作PC端独占发行了神界:原罪2之后,逐渐的很多欧美开发者也开始注意到这个平台,在加上上杉宗秀安排的欧美洽谈小组。使得很多的欧美厂家也将自己的作品放在了时光游戏平台。

  这一操作加上时光游戏和动视达成的合作协议,让时光游戏在欧美游戏圈也站稳了脚跟,最终靠着今年的终末大逃杀,和年货召唤在PC端口独占了一个月的大节奏。

  时光游戏在欧美游戏圈的用户也是越来越多,如此多区域共同发展,最终,才达成了这个看起来巨夸张的1.8亿用户的数字。

  ***

  了解了两家公司的注册用户数据来源,可以很轻松的看出一个更加长远的趋势,那就是如果两家都不做出改变的情况下。

  毫无疑问的,两者的用户数量差距,会被越拉越大,如果在参考一下两个平台不同的用户粘度...

  11月份的时候,蒸汽工坊同时在线人数峰值是来到了它的历史峰值,在11月22日,感恩节活动折扣的时候,一共有接近600万人在同一时刻保持着同时在线。

  不要奇怪,为什么1亿注册用户,只有600万同时在线,这一点可以参考三亿鼠标的梦想的注册人数和在线人数...当然,蒸汽工坊还不至于那么惨。