作者:月夜
巨像的脚下,又是另外一番场景了。
镜头往下一摆,远方的巨象作为背景,一群面无表情的人们在巨像的追赶下疯狂的奔跑,人人手里都拿着武器,树林中,林间小道,荒野上,城市里,到处都是人的影子,公路上和原野上时不时还能看到飞驰而过的车辆,这也许是所有以终末IP为世界背景设定中出现人员最多的一次预告片了。
巨像的行动是缓慢的,但无论是时不时发出的红色激光,还是移动时不断踩倒的建筑,其威力是谁都无法忽视的,而且这个机械还不止一个,可以说是很有威慑力了。
但奔跑中的人对背后的巨像却视而不见,仿佛它们根本不存在一样,本来场下的观众还以为这些人手里的武器是用来集火那些巨象的呢,但哪成想,这些人手中的武器对准的却是其他奔跑的“同伴”,镜头快速掠过,音乐跟着鼓点越来越激烈,镜头里的人群也在快速的接近可以抵达上一层的高塔。
就在此时,就听得音响里一声巨大的枪响,不知道是谁扣动了手中的扳机,将跑在最前方的那个人打死,随着领跑者留着鲜血不甘心的倒下,混战开始了。
场面也开始变得异常的激烈,弹丸,血液,火箭,各种激光,所有人都将武器对准了一同奔跑的人类,却没有人去搭理缓步而行的巨像。
越是离高塔近的地方,战斗就越激烈,画面也一下变得很残酷了起来,枪声不断,弹丸穿梭,打在墙上的飞溅起石头的激光,飞驰而过的交通工具被破坏,一个又一个奔跑着的人倒下,却又不断出现继续奔跑的人。
高塔就如同灯芯,而这些人就像是无知的飞蛾。
镜头穿过整个战场,逐渐拉远,开始远离战场。
在这里一切都安静了下来,高塔在身后,战场就在远方。
在这片绿色的草地上,音乐变得舒缓,镜头切换到一个小女孩身边,女孩的白色裙子有些脏,身上也有一些划痕,脸上的皮肤已经有些磨损,以至于露出了一些隐藏在皮肤下的金属,她完全无视了身后不断爆炸的战场,似乎那里发生的一切都和他没有关系。
她这样静静的蹲在草地上,一辆废弃的汽车轮胎下面,在哪里一朵被废弃汽车保护着的白色花朵,小花正在盛开,对着虚假的阳光。
她探手轻轻抚摸花朵的花瓣,清澈的双眼之中似有泪光点过,就在这温馨的一幕,突然间一束红光照射在了小女孩的身边,画面一分为二。
女孩蹲着的那边是干净正常的世界,而花朵所在的方向却被红光所覆盖,这是代表死亡的红光,而女孩伸出的小手正好在红光的交界处。
看到这个画面,所有人心里都是一紧,不过显然上衫宗修并没有打算在预告片里透露更多的剧情细节了。
更何况这款游戏的规划和设计里本来就没啥剧情,后面的这一小段烘托气氛剧情完全是上衫宗秀为了逼格而做的内容了。
而且某些东西,某些剧情也不适合铺开来讲,某种时候,留白的美也许能够引起更多的想象。
第三百四十七章 吃鸡论
随着红光的出现,整个场馆内鸦雀无声,大家都在祈祷,希望女孩能将手缩回去,但就在即将揭晓答案的下一秒,这段预告片也戛然而止,会场里的灯光又重新恢复。
由于剧情和音乐的感染,场下的观众大约愣了有几秒钟的时间,然后便是如山呼海啸的掌声和欢呼声响起,场内的观众欢呼尖叫,难以置信,在这个临时的见面会上居然能够看到一款全新作品的公布。
场外,看直播的观众就更热闹了,而且相比于场内的观众,他们可以更加快速的对刚刚发布的作品进行讨论,就在发布会视频播放结束不到10秒的时间里,各大论坛就出现了新的帖子,视频中的弹幕也是如同暴雨一般飞速的刷新,这里面的内容大致分为两个部分,一部分是猜到这款游戏是什么的玩家,他们的表现是这样的。
“妈耶~!!这该不是大逃杀吧!!终于等到了啊。”
“我就说嘛,之前求生之旅的大逃杀MOD这么火,时光游戏为什么老是不更新,原来是要出新游戏啊。”
“啊啊啊啊,好激动!!我求生之旅第一人这次遍是要站在世界顶端!。”
“之前我玩求生大逃杀的时候就说了,这个模式第三人称视角会更带感,没想到,他们还真出了个第三人称的大逃杀啊。”
“哈哈,我早就猜到了,之前在玩求生之旅的时候就收到过问卷调查,果不其然啊。”
发这一类别弹幕,帖子的人,几乎都是求生之旅的粉丝,同时也都是接触过后期大逃杀MOD的玩家。
在今年5月份的时候,求生之旅便在时光游戏嘉年华期间推送了第一个大的DLC版本更新,这次更新除了开启第二赛季,更多的事件,建筑,新的地形,地貌,以及分支剧情以外,最大的更新就是添加了对MOD的支持。
同时和DLC一起上线的还有第一个官方MOD,也是求生之旅第一个玩法MOD,全新的大逃杀模式也同步登陆了游戏。
由于是游戏的第一个MOD,而且在最开始的几个小时里,求生之旅的MOD工坊里就这一个官方MOD,加上这还是一个免费的MOD,所以这个模式一登录下载的数量自然不少。
而下载了MOD的玩家对于这一新的模式也是非常感兴趣,仅仅过了一个月的时间,在6月初的时候这个MOD的下载量已经突破了百万,而那个时候求生之旅的销量也就不到两百万的样子。
换句话说每两个求生之旅的玩家里就有一个下载了大逃杀的MOD,人气不可谓不旺,但,这个MOD最终也就到此为止了,并没有出现上衫宗秀想的那样冲破游戏本身所在的圈子,在更大的范围内造成冲击。也没有像前世DAY ZMOD那样让路人玩家仅仅因为MOD,来拉动游戏本身的销量。
同时,在7月份的时候,整个游戏的同事在线人数遍飞速的下降,这就有点尴尬了,虽然媒体们还在吹捧说时光游戏就连做MOD也能做到如此的人气。
但上杉宗秀自己清楚,这个MOD其实是失败了,它并没有达到前世吃鸡那种滚雪球,越滚人气越大的状态,同时他也很明白,之所以这个MOD还能够被玩家给予好评,媒体也给了正面的打分,完全是因为这只是一个MOD而已。
好在,这个MOD的历史使命完成的还不错,至少让上杉宗秀清楚这个世界的玩家对于大逃杀这个模式本身还是很感兴趣的,只是求生之旅的MOD并没有将大逃杀这种模式的魅力给发挥出来。
于是乎在7月份的时候,在飞鹰工作室闲下来了之后,上衫宗修便开始准备制作一款真正的大逃杀游戏,在写企划案子的时候,他最先思考的问题就是,为求生之旅这个大逃杀MOD失败了,为什么他没有达到前世吃鸡游戏那样的持续火爆?
最终他也确实思考出了很多的原因。
首先,求生之旅大逃杀MOD的失败,肯定不是因为玩家对于大逃杀这个模式不喜欢,不能接受造成的。
实际上大部分玩家对于求生之旅的大逃杀模式还是很有兴趣的,而且大部分反应也是很正面的,各种视频UP主,和媒体们也对这款MOD展现出来的新奇玩法很感兴趣,甚至在那段时间,求生之旅的销量也是有一定程度的拉升的。
但根据活跃度来看,以及在线人数来看,在经历了最初的大火大热之后,整个大逃杀MOD的人气就在飞速的下降,将后台数据拉扯出来之后,就可以看到绝大部分玩家的游戏数据都在10到20之间,也就是说这些玩家在匹配游玩了10几把之后,体验完了游戏玩法之后,就再也没有启动过这个MOD了。
那么这就说明,在玩法足够吸引人的情况下,一定有什么其他的东西降低了游戏的可玩度,让玩家们失去了开启下一局的动力。
好
在有了这个念头之后,上杉宗秀便发动了飞鹰工作室的所有人一起收集起了情报,短短几天的时间里,她们寻访各大游戏论坛,各种网站对于大逃杀MOD评论,又花费经历给现在还在活跃状态,以及之前玩过但弃坑了的求生之旅大逃杀MOD玩家发去了问卷调查。
把这些数据都收集起来之后,通过AI的识别筛选,上衫宗修归结出了几个重要的原因。
首先,最大的问题不是别的,而是求生之路本身的原因。
这是一个俯视角的2D游戏,而俯视角其实是不太适合做大逃杀游戏的,更别说还是一款无法旋转镜头的2D游戏了。
在这种视角下,大逃杀游戏里最刺激的元素,发现与被发现,猎手与猎物的关系就被大大的降低了,换句话说,俯视角的大逃杀里视野这一属性被大大的缩减,甚至可以说没有。
两人只要相遇,那么在你发现敌人的同时敌人也就发现你了,完全不需要警惕远方会不会有狙击手,也不需要警惕前方是否有埋伏,因为这些东西在求生之旅的大逃杀中都不存在。
这样一来,游戏就完全没有所谓的策略可言,一切的一切又回到了操作,回到了装备上来了,这就像是前世网游里的土豪根本不怕被人阴,因为距离的影响,你想打我,那我就一定能够打到你。
像前世吃鸡那样,在千里之外干掉敌人,在这里是不可能发生的,这其实就是视野的缺失,同时这也是为什么在前世,那么多跟风推出的俯视角吃鸡类游戏最后都GG了的原因。
要知道吃鸡之中最让人津津乐道的就是的策略性,以及随时随地有可能出现的战斗的刺激感,在这片看似空旷的战场上,其实在任何时间,任何地点,发生的任何事件,都有可能引来未知的敌人。
就算四周无人,奔跑在原野上,公路上的时候你也得提心吊胆,如果这个时候一声枪响,那种刺激,是无与伦比的,作为猎物的你心惊胆战。
但同时你还是一名猎手,开镜,瞄准,射击,杀人于千里之外,是多么爽快的事情。
可,这些东西俯视角吃鸡游戏,是无法提供。
由于俯视角的定位,在求生之旅的吃鸡模式中,每一次战斗都是可控的,都是重复的,敌人会出现的方向无非就是上下左右,出现的距离也都是固定的,在这样的情况下,遇敌的刺激感遍大幅度下降了。
除了视角原因以外,还有一个问题也被很多玩家吐槽
那就是在求生之旅的大逃杀中并没有跳伞模式,当然,这个世界的玩家也不知道跳伞这个东西,所以他们抱怨的点其实就是游戏开局的随机性,大家随机出生太不公平了,落到好地方的人优势太大了。
这一点在结合上一条,视觉缺失,让整个游戏的平衡性变得有些失控。
本来嘛,没有视野,大家见面就是干的情况下对于装备的收集和使用就成了获胜的关键,但,出生在那个地方却又是随机的,这一化学反应是很多玩家抱怨最多的点。
其实在最开始的时候上杉宗秀之所以没有设定跳伞,而是在设定里采用了随机诞生的系统,有两方面的考虑,一来是随机出生比较好实现。
二来当时考虑的是,这个MOD对于大多数玩家来说是短局的游戏,随机点诞生应该会节约玩家们不少时间,但是万万没想到这是一个坑。
因为这个系统在实际上是剥夺了玩家自主制定策略的权利,而玩家的策略选择,其实是在吃鸡游戏中必不可少的一环,也是他们在这款游戏中的核心体验之一。
所有开黑的队伍,不管是亲友队,还是路人队,在游戏开始的时候都会探讨一个话题,就是跳什么地方,跳了之后要做什么样的战术调整。
深入思考一下,为什么吃鸡游戏那么火?
不就是因为在这个游戏里,枪法的重要程度被大大削弱,降低了准入门槛吗?以前那些在CS,战地,年货召唤里被大神枪法虐的不要不要的玩家在这里也可以通过,策略,或者是运气,来干死这些大神,拿到最后的冠军。
当然,也不是说吃鸡里枪法完全不重要,但至少在中低端的局里,枪法不足是可以通过良好的策略,以及一定的运气来解决的。
跳伞就是这些策略里玩家一开始就可以接触到的东西。
除此以外吃鸡里还有很多,很多需要玩家做出决策的事情,他们可以自主选择人多或人少的地方开始,进圈的时候是要直接干,还是绕一下,是要提前进圈占据地利,还是压着圈走,前面的房区,进是不进,过马路的时候要不要扔烟雾弹,被狙击手命中之后,是战是逃,这些都是玩家可以自己控制的。
可惜,这些东西在之前求生之旅的MOD里,表现出来的质感都不是很好。
还有一点,很多玩家在随机刷新的时候,刷到好的地方自然很开心,但是当连续被刷到一个很穷的地方,没什么好装备和物资的时候,就会感觉被系统针对了。
即使这只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来很差的体验,更何况这款MOD对装备的依赖度又是那么的高,因此在连续的失败之后玩家就极其有可能抛弃游戏。
游戏之中不同的区域贫富差异一定是存在的,如果为了追求平衡,将每个地方都刷新一样的装备又会让玩家没有探索的感觉了。
那个时候上杉宗秀还将旅途工作室的人召集起来一起想了想对策。
这个时候旅途工作室有一个程序员脑洞打开提出了一个想法。
那就是在在游戏的开始,直接把所有玩家放在一个地方开始。
让玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,比如说安全区的大门,展开一场大团战,这个想法是不错,甚至上杉宗秀还在求生之旅大逃杀MOD里将这个模式做了出来,但很显然这个东西也只能作为一个娱乐模式来展开,在未来的制作单独的吃鸡游戏时,肯定是不能用这个模式的。
所以思前想后,还是前世吃鸡游戏里的跳伞比较靠谱。
这种方式完美的解决了游戏地图平衡性的问题,玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,玩家也不会觉得是系统的问题,只会怪自己选择错了地方。
你想要去高资源的地方就有可能遇到更多的敌人,选择没人的地方资源少一点也很正常,同时跳伞这一设定还可以让玩家们在空中的时候就观察到敌人的存在。
在游戏的一开始,就出现了博弈。
甚至这种模式还可以衍生出很多的流派,比如说打野流,刚枪流,之类的。
假条
国庆节,本以为可以躲在家里安安心心写东西,没想到今天被拉去当伴郎,忙活了一整天,明天正常更新。
说起来,最近抽空看了看之前写的东西,老感觉自己越写越偏了,写到现在似乎已经和二次元本身没啥关系了,完全变成了一个游戏制作文了。
就我自己看,感觉没有最开始那种有趣,和新鲜感了,我得仔细想想接下来的剧情打算了。
如果读者姥爷们有什么提议也可以在这里说说
?1?7?7?8?6?3?7?8?1?7
第三百四十八章 极速开发
之前求生之旅大逃杀的“失败”并没有让上杉宗秀放弃吃鸡模式,想法在经过了一系列的思路调整之后,上杉宗修很快便调整出了另外一个新的大逃杀企划,一个更加正式也更加完善的计划。
这个新企划的制作组将由飞鹰工作室这个时光游戏最大的工作室,同时也是3D游戏制作经验最丰富的制作组来制作,6月份的时候,飞鹰工作室就基本忙完了整个终末旅途终章的收尾工作,按照原计划,这个时候下一个项目就要应该要上3A大作了。
可,临到头了,上杉宗秀却感觉还差点什么,一个是3A项目的策划书还没定下来,只是说要做3A,但是做什么3A,用什么题材,做什么类型都还没有定下来,二来时光游戏为飞鹰工作室3A大作准备的,美术工作组才刚刚建立,现在还在用FATE-GO练手,并未真正的成熟。
如此一来,飞鹰工作室的3A计划免不了的还要往后推移一段时间,于是乎在还未定下3A具体事项的空隙时间里,用大约半年左右的时间来做这样一个极具MOD性质,或者说极具实验性质的游戏就成了一个可以立马执行的选项了。
是的,在计划之中,这款游戏只需要半年时间就能搞定,而从现目前的进度来看,截止到今年9月份,也就是上杉宗秀刚刚吧U盘拿出来哪一秒,其实整个游戏的底子就已经打的差不多了,接下来的时间只需要进行优化,进行调整,进行一些血肉的搭建就可以了。
这款大逃杀游戏的戏的制作进度其实是让很多人包括飞鹰工作室在内的开发人员都感觉奇怪的,外界的媒体包括业内的一些游戏公司经常感叹。
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