作者:月夜
不过这个视频仍然没有解答玩家对于街道或者说是背景的疑惑,镜头跟随者Saber来到这条的商业街之后,很快便定住了,音乐开始变得沉闷,Saber紧了紧手中的剑,脚步逐渐放缓。
她皱着眉头,左右扫视了一下,镜头也跟着扫过了整条商业街的门店,放眼过去,所有的店都是空荡荡的,没有一个人,只有孤零零的商品。
几秒之后,音乐一个骤停,只剩下雨声,似乎是感受到了什么,Saber抬头看向商业街的尽头的黑夜,镜头也跟着猛的一个拉伸...
就在所有人都以为要发生点什么的时候,却什么也没发生,Saber就这样站着雨中,湛蓝的双眼看着远方的漆黑一动不动,任由雨水打在身上。
安静的画面,淅淅沥沥的雨声,时间仿佛停滞。
镜头开始用特写的方式抓取这幅名为“雨中女神”的画面。
晶莹的水珠贴在女孩白皙的肌肤上不断的滑落,雨水沿着盔甲的纹路汇聚而落,沾湿的盔甲产生了倒影,映射出街道两旁商店里透出来的灯光,镜头再往下拉,整个画面聚焦在了女孩手中的无形的剑上,剑虽然无形,但雨滴落在剑身,又被剑身的气芒所驱逐,由此而来的一系列水雾粒子反应,让女孩的剑在雨中产生了独特的特效,那种水粒子的特效在特写镜头下看起来非常之震撼。
整个特写镜头持续了大约10秒钟的时间,镜头其实对宣传片的剧情并没有任何推动左右,最多最多就是渲染一下暴风雨前的宁静。
制作组和上杉宗秀放出这个镜头单纯的就是想要炫一下画面而已,这个雨水和水雾的效果是时光游戏引擎研究室的第一个完成特效,虽然,虽然想要实现宣传画面中的这种效果,至少得要一张现目前顶级的显卡,但毕竟还是做出来不是。
而且优化问题是可以通过时间来解决的,实在解决不了还可以缩水,所以当FANX和时光游戏引擎研究室完成了这一效果演出之后,上杉宗秀立马拍板决定要利用这个机会向玩家和同行们炫一下这个引擎对于水和风的效果演出,同时也是为了增加之后这个视频的讨论热度。
对于任何一个宣传片来说,其最终的目的都是为了宣传,电影的先导片,游戏的预告片,都是如此,不过相对于电影,大多数游戏的第一个宣传片,其实是很难透过这短短几十秒,或者1分多钟的视频向玩家们展示所谓游戏的玩法,或者是剧情故事的。
在这样的情况下,大多数游戏厂家的宣传片主题就被限定在了几种方式上,一种是展示CG画面的,主要是用来表达制作组不缺钱,或者是因为游戏本身完成度太低用CG来表达世界观和创意,当然,这一招也经常被天朝的网游拿来做宣传欺骗[CG和游戏画面完全不搭,CG有多NB,实际画面就能有多LOW]。
除此以外还有用实机画面,通过剪切的方式来制作宣传片的,敢用这种方式的,大部分游戏质量都很高,用游戏实机画面来展示游戏全高清的画质,或者是独特的艺术风格。
最后一种,则是通过某些动画,或者游戏原画,CG等等,在这之中穿插一些游戏时机画面,来展示游戏的世界观,或者是背景设定。
而上杉宗秀在时光游戏嘉年华的展示效果,就属于第二种,说白了,单纯的就是展示一下游戏画面而已,因此像“雨中女神”这种能够让玩家大呼神技的画面展示,自然是要保留的。
***
视频还在继续,经过数十秒的特写,赚够了眼球和欢呼之后,画面终于拉回了场景之中,就在Saber凝视的远方,黑暗之中猛的窜出了一把闪耀着血红色斑纹的漆黑长枪,紧跟着,就像是被长枪拉扯着一般,在枪后出现了黑影,还不等场下的观众从“雨中女神”的画面缓过劲来。
下一个镜头,双方已是兵刃相接,金属碰撞的声音出现在耳边,一番刀光剑影的速写之后,双方并未分出胜负,于是各自往后退了一步。
直到这个时候,玩家才看清楚了Saber的对手。
“这尼玛,长江骑士!!!”
“兰斯洛特!!”
“这难道是FATE/ZERO的世界线?”
“真帅..”
观看直播的弹幕和坐在会场内的观众一看到全身穿着漆黑的铠甲,被黑色的雾气所笼罩的长枪骑士之后,瞬间便兴奋了起来,兰斯洛特这个英灵因为FATE/ZERO的原因人气和知名度还是有的,不管是直播视频中那一长串中文吐槽的什么长江骑士,还是喊着帅气,666的吃瓜群众。
在兰斯洛特出场之后,大家对游戏的期待度,以及对这个预告片的期待度也是刷刷刷的往上窜。
就在大家四下私语这个预告片背后剧情的时候,视频中的画面又有所改变了。
画面里的镜头在一个全景旋转之后定格到了Saber的身后,这是一个玩家们非常熟悉的视角,也是游戏中最常见的第三人称视角。
视角定格之后,只存在于游戏中的UI也一个一个的浮现出来,右上角的地图,左上角的血量,蓝条,右下角的物品栏,以及画着手柄符号的出招按键表和技能栏,还有画面左边以竖状方式排列的三个令咒图标,以及令咒下一句玩家们经常在预告片里看到的话语。
“游戏画面皆为开发中画面,可能与正式版本有所不同。”
这一系列图标一出来之后,所有人都清楚,接下来的这一段应该就是实机游戏视频展示了,果然,在UI切换之后,Saber的动作便有一个很明显的变化,不管是前后左右,还是出招,打斗,都可以感觉到这是人为超控的。
但,即便如此,整个打斗的场面依然非常震撼,甚至比之前还要震撼,因为在一开始,不管是场景展示还是“雨中女神”的人物展示,大家都认为这是预渲染之后的画面,但这个实机操控画面一出来,就打破了之前的认知。
这..居然是一个即时渲染的画面,这居然是实机画面...
而且,不仅仅是画面,看着视频里的跟随者操控,前后左右,出招,反击,翻滚,等等动作,玩家们才反应过来,这居然是一款动作游戏,要知道此前时光游戏可完全没有接触过这个领域啊,但,就从现在的画面,几乎所有人都已经能够感受到这款游戏的打击感是相当的出色了。
画面中,由“玩家”控制的Saber,和电脑控制的兰斯洛特,一个用剑,一个用枪,一招又一招,在雨中打的是你来我往好不热闹。
大约几十秒之后,场下的观众就感觉到了这个视频中控制Saber的“玩家”是一个相当喜欢硬刚的玩家,除非对手放大招,否则绝不闪躲,就这么以防御姿势硬砍。
外行人看热闹,内行人看门道,可能很多普通人看这个视频的时候只能说上一句“打击感真不错,画面真6”
但是在专业的游戏评测和内行人哪里,就可以很轻松的分析出为什么这段打斗能让玩家们感受到“打击感不错”这个极具抽象化的句子,甚至一些动作快一点的游戏评测人已经开始在脑海里准备之后要发的分析文章了。
首先,画面中不管是Saber舞剑,还是兰斯洛特的枪,双方时战斗出招的节奏都非常好,时快,时慢,时急,时缓,格挡,反击,轻击,重回,快的时候带有残像,缓的时候如若磐石,击中之后攻势不断,被击之后不断防御。
这一点在战斗中期,Saber改便了持剑手法,从单手变为了双手持剑之后,起节奏的变化更是很轻易的就能看出来,切换双手剑后Saber的技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,如此便产生了很好的动作打击感,给人一种行云流水的感觉。
同时打斗之中动作的流畅度也能对打击感带来加分,这里所说的流畅度不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持,你一套攻击打出去,最后却全都打在空气上,或者说招数打到一半,敌人明明已经躲掉了,结果你还在对着空气出招,就会出现所谓的“击空”...
而“击空”这个动作对于打击感来说是非常致命的,他很容易把积累的打击感突然减弱不少,前世的很多国产网游出问题就出在这里,按下技能之后不管在什么地方,不管敌人离得是远是近,就看见角色和敌人站在原地,各打各的,你放你的技能,我放我的,中间没有互动。
本质上那种站桩输出的游戏,甚至都没有“击中”这一概念,为什么?因为想要实现“击中”那么就要有一个“被击中”的对象,而被击中着的反馈,则直接影响了玩家的手感,像那种你一剑看过去,对面啥反应没有的游戏,从根本上就没有任何打击感可言。
...
好,让我们吧话题拉回来,继续探讨如何才能保持动作游戏里的“击中”,去除掉“击空”呢?
首先是受击动作的准确配合,最基础也是最常用的受击动作就是击退,敌人被击中后,会往后退一步,这样能够给予玩家一个最直接的反馈,让玩家感觉使出的攻击是有力的,是有效果的。
在此基础上还有一点,那就是战斗一定要追着打,哪怕就是普通攻击,也不能是站在原地对敌挥舞,在一个攻击释放完毕之后,不能让角色留在原地,攻击动作结束之后必须有一个往前的位移,最终造成一种穷追不舍、追击追打的动作,这样就能让击打方和受击方有一个不断“击中”不断打击的感觉。
鬼泣系列就是利用这个不断击中,用累计打击感的方法,配合其他的受击效果,将鬼泣中的打击感做到了极致,经常可以在某些视频网站上看到玩鬼泣的高手,用一套自创的连招干死一个大BOSS的视频。
让观看者不禁大呼一声卧槽,好爽的话,为什么看到这种连招杀怪会让人舒服呢?答案就在这个累计击中的反馈里。
第三百三十八章 双重惊喜
当然,作为一个有PVP元素的游戏,每一招的连击次数肯定是有限制的,不然你作为击打的一方固然爽,但一直被其他人打反不了手的话那也是很烦的。
同时为了调整游戏的难度,所有的BOSS都会加入一些反击的技能在里面,释放大招的时候也会将玩家推开。
虽然这些东西都加入,让玩家想要在FATE端游里将敌人连到死是很难的事情,但在打斗之中,各种短连,以及拆招,破招,浮空,等等动作和效果也是能够带来打击感的积累。
同时由于FATE中英灵背景设定的原因,这个游戏中的战斗的武器光效和受击光效,都是可以做的稍微夸张一点,如此也能够添加一些额外的打击感。
就像Saber每一剑下去,风剑经过的地方总是会甩出一阵白色的风效粒子,兵刀相接的时候,除了音效以外,剑刃上剧烈的流窜着强风也是非常的帅气。
还有长江骑士手中闪着猩红色光芒的长枪,每一次出招都带着红光,后面印雷之后还隐隐约约能够看到一点闪电特效。
双方兵刃相接,在金属碰撞的同时也是粒子特效的碰撞。
如此再加上整体的氛围和场景的互动,正是这一个又一个细节的堆积最终构成了玩家的那一句不明所以的感叹。
“这游戏的打击感,真不错。”
这段视觉效果极其舒爽的实机打斗演示画面持续了大约1分钟多一点的时间,在这一分钟内,Saber和兰斯洛特你来我往,通过各种变招,轮番向玩家们展示了游戏里的战斗系统。
甚至在末尾的时候还演示了一些建筑破坏系统,以及和建筑的互动系统,这一演示的重点就是战斗最后一段。
双方拉开一段距离之后,兰斯洛特将手中的长枪一个大力甩出直接钉在了Saber身后建筑的墙上。
然后靠着长枪与自己的联系,一只手向前伸出,就像是被一根无形的线拉扯一般,整个人咻的一下就往Saber的放心飞了过来。
在这个过程中,兰斯洛特从被后的虚空之中拔出了一把漆黑的剑,使出了一招类似于武侠小说中的天外飞仙。
可惜,saber的反应也是相当的快,一个翻滚便躲过了攻击,一招不成,一招再起,兰斯洛特从Saber直接将钉在建筑上的长枪作为跳板,一跃而起飞在了空中,随后用念力将长枪拉回,带着长枪串到了乌云之中。
这一连串的动作可谓行云流水,赏心悦目,而接下来的画面更是让人惊讶不已。
只见乌云里电闪雷鸣,时不时还能看到一个闪烁着红光的人影。
几秒钟之后兰斯洛特以一个从天而降的姿势,带着已经引动天上的惊雷的长枪,迅速下坠。
在惊雷即将追上长枪之前,用力将枪掷向了Saber所在的方向,血红色的长枪缠绕者紫色的雷光,引着枪后宽如银河的闪电径自往地上的Saber冲去。
如此的攻击范围,躲是躲不开的了,情急之下Saber只能是横剑于身前以做防御。
不过面对这样的攻击,横剑防御显然是没啥用处了。
惊雷如龙,直接劈在了Saber身上,霎时间天地一片灿白,随后雷声四起,电蛇四散。
这一击的力量实在是恐怖,瞬间画面右上角的血条就被打到了只剩丝血了。
整个道路就像是被烈性炸药轰炸了一般,形成了一个巨大的大坑,周围的建筑的玻璃,以及路边易碎异坏的东西也都纷纷碎裂。
站立在坑中Saber的外表也变得狼狈无比,散乱的头发,破损的铠甲,就连风剑的风似乎都弱了几分。
如果这个时候玩家仔细观察的话,就会发现屏幕右边的令咒不知道在什么时候一下子少了两个,很显然,化解这次攻击并非一件轻松的事情。
整个打斗到了这里其实就是剧情演出了,其实在最初的时候,上杉宗秀还想过要不要在预告片里把Saber弄死,搞个大新闻....
咳咳,算了,还是不要做这个假设了。
这次的宣传片和几乎所有的俗套英雄电影的节奏是一样的,英雄出场,英雄被压制,英雄残血逆境反杀。
现在前两个都完成了,那最后一个自然就开始了。
就像是一个回合制游戏,你放完了大招,自然就该主角放了。
很快屏幕右下角最后一个令咒闪烁了一下消失了,站在一片残破街道上的Saber缓慢的闭上了双眼。
紧接着场景开始大幅度改变,本就昏暗的天空变得更加阴沉,四周的灯光由于之前的战斗变得忽闪忽灭。
在这个氛围之中属于Saber的BGM逐渐响起。
很快角色周围的地面上,空气中,以及黑夜的背景里,就浮现出了大量的金色粒子。
这些金色的粒子相互缠绕,如同纯水之中冒出的细小气泡一样逆着天空中飘落下来的雨水缓缓而上。
很快,本就透明的雨水,也被这些金色的粒子所点亮,霎那间,天空的中的雨水化作点点金线,整个世界完全笼罩在了光幕之中。
缓缓上升的金色粒子,点点落地的金色雨滴,倒影在整个场景的建筑和地面的水滩之中,美的令人窒息,就像是一段永不停止的金色烟火表演。
同时场馆内也点亮了金色的灯光,呼应视频里的剧情,如此绝美的画面呈现了大约3秒的样子。
随后这些金色粒子开始围绕着胜利誓约之剑缓慢的旋转,聚集。
缓缓举起的誓约之剑就如同一个吸铁石一样,将这些光粒子汇聚在了剑身的周围,光粒子越聚越多,最终在剑身上汇聚成了一道金色的烈焰。
剑身又汇聚几秒的光芒,随后金色的光焰也开始围绕着誓约之剑不断旋转,逐渐形成了一个高达数米的细小光焰龙卷风。
这股剑身上的旋风带动着周围的粒子和雨水也开始跟着旋转,最终呈现出了一种水与光的特效,让人一眼就能够感受出显卡的悲鸣声。
视频是在一句,震撼人心的“Excalibur”中结束的。
这个时候镜头已经切换到了正面,只见站着废墟上的Saber一个跨步,踏着金色的粒子,水面的镜像,双手狠狠的将金色的胜利誓约之剑朝着屏幕前的观众砍了过来。
紧跟着,剑身上的金色旋风光焰,带着周围的金色粒子如同鞭子一般打在了镜头屏幕上。随即,就像是镜头被打坏了一样,画面暗了下来。
当画面再次亮起的时候,视频已然结束了,黑色的背景上出现了两个白色的大LOGO
[时光游戏][FANX]
联合推出
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