作者:月夜
作为一个游戏制作人,上杉宗秀和大部分同行一样,在闲暇时间都会去玩大量的游戏以填充自己的灵感,如果遇到有什么特别厉害的设定,系统,或者点子,他都会一一记录下来,也许在某些情况下,这些东西就会给自己的提供新的灵感,也许这些东西略一变通就能用在自己的新游戏上也说不定。
就好比这次,当上杉宗秀准备做MOBA之后,在设定背景企划框架的时候,脑袋里第一个冒出来的就是守王先锋中关于英雄的设定。
要说对于一款MOBA游戏来讲,英雄的故事背景并不是主体,就像守王先锋里,英雄的设定和故事交代也只存在角色的对话和互动之中,看起来似乎对游戏本身并没有什么影响,似乎可有可无。
但,恰恰相反。
上杉宗秀认为守王先锋之所以成功,除了游戏本身以外,游戏内角色的高辨识度,以及英雄与英雄之间的互动,还有那CG级别的角色个人动画短篇,才是游戏能够产生爆发性人气增长的核心。
之前说手游的时候说过,玩家对角色的认同感是非常重要的,而这些细节和设定都有一个共同的点,那就是可以让玩家在短时间能就对游戏的角色产生了较高的认同感。
随着游戏的大火,什么岛田家的男人,随缘的半藏,抽烟的天使,还有,午时已到,天降正义,等等等等,这些都是能够让玩家即便不玩游戏了,也依旧印象深刻的梗与台词。
这一点,无论是刀塔,还是英雄联萌在游戏本身的层面上做的都要差一些。
如果只在游戏内,通过游玩的方式,不去翻官方给出的晦涩难懂的设定,以及视频网站上大量的玩家们的二次创作视频,你几乎很难通过游戏本身去了解角色,以及背景故事。
倒不是说这两款游戏的制作人不知道如何在游戏中添加这些内容,而是因为这两款游戏实在是太大了,英雄太多,运营时间也太长了,等他们意识到这一点的时候,已经很难通过游戏本身的更新来做到这些了。
因此只能是利用外部的力量,去搞什么英雄联萌宇宙,搞一些CG动画之类的,但由于英雄实在是太多,最开始的设定也是乱的一匹,因此在很多情况下,这些英雄的背景介绍都是单独的,很少与其他英雄互动。
当然,由于这两款巨无霸游戏的运营时间都很长,英雄在玩家长期使用的过程中已经产生了相当大的用户粘度,就算不知道背景,只看原画,玩个几十上百把的,那自然还是有感情的。
而且在后期还有大量的粉丝,玩家进行二次创作,所以在这两款游戏里,这个问题并不是很严重。
但是,如果你要做一个新的企划,那么这一点是必须被注意的,很多新的MOBA游戏都在这个上面吃了亏,上杉宗秀见过太多太多,将英雄立绘做的华丽无比,但是介绍却只有一段文字的MOBA游戏了。
因此在设计的最开始,上杉宗秀就会特别注意英雄的背景设定,技能设定,以及大的世界观搭建,在上杉宗秀的计划中,最初登陆的英雄不必多,但一定要精,要有特色,而且最好要有极高的识别度。
最后,每一个英雄的技能设计都要和英雄本身的设定挂上钩,并且游戏无论是敌我双方的英雄,在泉水,以及击杀,被击杀,丝血逃跑,丝血反杀等各种情况都会有相应的语音互动。
放大招的时候,也会有一定的几率触发像天降正义之类的大招台词,这个时候如果再来一个大招击杀台词,那可真是爽到爆炸。
相信这些内容,这些细节应该能够让玩家快速的了解游戏的英雄以及背景故事,同时一些CP组合或者恩怨情仇,大招的台词等待,也势必能够让玩家们津津乐道口口相传,这些对于游戏未来的推广都有极大的好处。
...
在确定了英雄的设定之后,上杉宗秀接下来要做的就是整个企划的框架搭建了。
其实到了现在这个时间点,在2017年MOBA游戏的框架基本上已经被前人搭建的很好了,经过那么多年的培养,玩家们已经习惯上中下三路,任何的标新立异都需要三思而后行。
所以上杉宗秀所谓的游戏框架搭建其实很简单也很粗暴,那就是模仿英雄联萌,当然了皮是肯定要换的,而且也不能完全般英雄联萌,在致敬英雄联萌的同时,上杉宗秀还需要根据手机端口进行操作适配,做一定程度的减法,再次降低专业性,拉低游戏的门槛,从而提高游戏性和休闲性。
这不是开历史的倒车,而是MOBA游戏想要在手机端口存活的必经之路。
想一想,操作复杂的虚荣是怎么GG的,你就知道了在PC端能行的在手机端就不一定行,
其实放眼整个竞技游戏的发展史,我们很轻松的就能够发现,随着新老游戏的不断交替,每当有新的霸主出现的时候,往往都是一次成功的减法的实现。
从多线操作,镜头到处来回切需要强大的运营,动不动就需要300以上APM,职业选手顶峰甚至能达到500APM的《星际争罢》,到英雄练级发育出山再带小弟来群殴,靠着大团战决胜负的《魔兽战争3》
随后又从几个个英雄一群兵,四处出击,需要微操来实现某些骚操作的《魔兽战争3》,再到不用管小兵,不用管运营,只需要杀小兵,买买装备,走走位,将精力完全放在一个英雄操控下的《刀塔》
甚至再到后来连反补都没有,回城次数无限,地图更加简介明了,让小白玩家也能轻松上手的《英雄联萌》就出现了。
而这样的趋势还没结束,在前世,手机端口上的农药,干脆连自动施法,自动选目标,自动攻击,都给整出来了。
随着操作的越发的简单,随着每一次竞技游戏操作的门槛的降低,你会发现这一这一类型的受众都会呈几何级地扩大。
你可以说刀塔2的操作比较强,更具有竞技性,没人会反驳,但你同样无法否认刀塔的玩家数低于英雄联萌的事实, 你也可以说王者农药是小学生游戏,完全没有操作,完全没有运营,但你无法否认,这款游戏在移动端口已经站稳了脚跟,玩家数量也已经接近甚至超越了他的模仿着。
换句话说,MOBA游戏每一次操作的降级,都是牺牲了所谓竞技性来换取了娱乐性,而每一次降级之所以有效,则是因为强竞技性,高难度,的竞技游戏的参与者,或者说能从高难度游戏中获得乐趣的人,永远只是属于少部分操作最6最顶尖的那一群人。
而大多数人其实都是手残党,是观众,是玩家,而不是选手,随着现在的游戏越来越多,玩家们也耐心也越来越低,很少有玩家能够有耐心去学习一大堆复杂的专业术语,去了解战术,了解打发,他们仅仅是想要娱乐一下,发泄一下而已。
这并非是上杉宗秀的臆想,举个栗子。
英雄联萌的成功很大程度就是做了一次完美的有效的减法,为了做到娱乐性,降低门槛吸引到更多的玩家,英雄联萌可不仅仅只是取消了反补那么简单。
首先,在英雄联萌里,英雄的定位,更加明确清晰,在进入游戏,甚至还没进入战场在花钱买英雄的时候,你就知道这个英雄是上单还是打野,是中单法师还是辅助,又或者是可以力挽狂澜的ADC。
你不用再去研究那么多,系统直接告诉你这个英雄的定位,甚至会告诉你英雄的连招,玩法,而这样的定位也能让玩家快速的精通一个位置,而且只要你精通了任意一个位置,你就能够打好比赛。
同时,在英雄联萌里还取消了死亡扣钱的机制,降低了玩家受挫感,也在一定程度上降低了前期复活的时间,因此哪怕你前期送成狗,你仍然可以慢慢地成长一些,只要队友不崩,你仍然有集合发育。
除此以外,英雄联萌还大量地削减了主动使用的物品,添加了智能施法,降低了玩家释放技能的难度,添加了召唤师技能,让玩家可以快速的回城,添加了推荐出装,让玩家拿到新英雄之后不至于一脸懵逼不知道出什么,至于后来辅助里那一堆有的没的功能就更夸张了。
这一系列的减法,最终达成了一个大的目的,那就是节奏的变化,在这里,你不在需要去出那些隐刀,笛子,紫苑,晕锤,黑黄,羊刀这些克制与反克制斗智的装备。
这些东西,大部分都变化为了一个系统,也就是召唤师技能系统,虽然这样做在很多人看来让各个位置的出装来来回回就那些,但正是这样的设计,可以让玩家将更多的精力放在更刺激的GANK与反GANK,杀与逃,以及团战当中去。
包括地图上的其他元素,像是小龙,峡谷先锋,红蓝buff,野区元素,等等,其设置的原因就一个,逼团,就算是再没配合的野队,看到有人打大龙,第一反应也是抱团上去干一波,因为谁都知道,不干的话,大龙就没了,对方的优势就会被进一步放大。
因此在英雄联萌中团战的爆发往往都非常的快,位置相对集中,再加上英雄联萌的技能设计,让团站的速度和节奏也很快,往往几个人一套技能甩下去,就能秒掉一个,或者两个,后续在A几下,反几下,一场团战就结束了。
总结起来就是简洁明快,快速高效,极具爆发力,这样的战斗规划,以及节奏设计,使得游戏内的战斗频繁发生,人头的爆发速度也很快,哪怕没有玩过的人看比赛也会觉得打得热血喷张,十分精彩。
这些都是英雄联萌成功的基础,而上杉宗秀要做的,就是在英雄联萌的基础上,再做一次适当的减法,手机端和PC端是有差异的,很多手机端的MOBA一味的模仿PC端的MOBA游戏,最终呈现出来的结果往往不是很好。
第三百一十九章 农药是怎么练成的
那么,有没有一款游戏是手机端MOBA减法做的相对比较成功的游戏呢?
这自然是有的啦。
当然不是在这个世界,说实在的在这个世界上杉宗秀暂时是没发现什么在这方面比较成功的MOBA手游,不然他也不会选择做这种垄断性极强的MOBA类型。
这个世界没有合适的参考游戏,前世却是有的。
比如说王者农药就是一个极好的参照物。
让我们抛去偏见,不去看农药里那一堆杂七杂八的骗氪系统,皮肤系统,符文系统,以及乱七八糟的其他有的没的的系统。
就单纯从战斗系统,以及地图布置来说,王者农药的减法做的还是很成功的,还是有很多东西值得上杉宗秀去思考,去学习的。
农药为什么成功?
理由有很多,但最重要的就是他将MOBA这个门槛进一步拉低了,再次扩大了玩家受众群体,能够将企鹅推广得来的流量给保存住,能够让玩家更快速的获得不输于端游上MOBA的刺激感。
地图缩小,方便游走,方便快速接团。
技能释放目标完全自动。
连攻击目标都不用你选,系统会自动帮你定位到残血的英雄,或者最近距离的英雄上去。
出装不再需要回城。
不打小兵也能获得相当数量的金钱。
随时随地都可以买装备,装备的出装顺序也都有一套系统出装。
这一系列的做法,让更多完全没有接触过MOBA的玩家也能够轻松上手,他们不在需要去学习那些复杂的术语,甚至不用去了解这些装备有啥用,买就是了反正都有用。
在简化操作的同时,王者农药又保留了最基础的操作空间,比如走位,比如技能释放的前摇和后摇,如何留人,如何配合,如何集火,这些MOBA最精髓的地方还是有保留的。
正是这些核心系统的保留,让玩家既可以通过指尖的一系列操作轻松完成华丽无比的战斗,而且在操作完,杀了人还会觉得自己的操作是真NB,走位真风骚,配合着夸张的击杀语音,简直是成就感满满。
这些,都是王者农药成功的点,如果不了解这些东西,不了解农药成功的精髓,那么想要干死农药就是痴心妄想了,还记得前世有一个MOBA手游,号称比农药的地图大一倍,并且系统加入反补,以及一些其他的系统。
宣传之中时不时打出还原端游体验的大旗,当时还未穿越的上杉宗秀就是呵呵一笑,更大的地图?反补?更好的端游体验???
这些东西确实是增加了竞技性,但是手游玩家需要这些吗?不是的,大部分玩家是不需要这些东西的,他们只想吧自己唯一的精力放在团战上,放在GANK上,放在那些能够让他们完全刺激起来的点上去。
像这种根本没有摸清楚套路,一味的追求和王者农药的差异的游戏想要成功,简直是难如登天...
当然了,也不是说王者农药就全是好的,因为就算是做减法,也是需要一个度的,并不是说全部傻瓜化就可以成功的,如果减法做的太多,那就会失去电子竞技游戏的灵魂。
像前世,上杉宗秀就觉得王者农药在某些方面的减法做的太过了,这其中上杉宗秀最不能忍,同时也是被玩家诟病最大的点,便是所谓的镜像地图。
什么是镜像地图呢
简单点来说,镜像地图就是完全对称的地图。
在王者农药里,地图以河道为界直接180度反转做出了地图,也就是说在游戏内,系统其实是没有红蓝方之分的,地图完全镜像对称。
只要你玩过几把王者荣耀之后,你就会发现你每次出生的点永远都在最下方,永远都是以一个最舒服的视角从下往上打,这是因为系统的视角都会默认为你当前的位置为标准视角,你的队伍也永远都是蓝色方。
在这个时候,你的对手其实和你的视角的角度是一样的,他们也是一样的从下往上打,在他们的视角里他们也是蓝色方。
你所认为的上路,在对面上单的视角来看却认为是下路,他是上单当然不可能走下路,任何人都会理所当然的认为自己应该走上路。
这也就导致了为什么王者里,对线的时候总是会出现1v2的情况,上单总是对上对方的辅助和输出。
像英雄联盟那样完全的上单1V1在农药里除非是对方的上单刻意走下路,否则是完全不会出现的,因此在农药里的上单基本上也就完全失去了上单意义了。
这样做的原因很简单,主要原因就是手机端的视角问题,由于手机的视野没有电脑那么开阔,因此如果像电脑那样,让一方的玩家从上往下打,那么视角,和视野的调整都很麻烦。
而且在手机这么小的屏幕里,从上往下,和从下往上,视角的不同也会产生公平性的问题,很容易出现分在上面的玩家输了之后,骂系统,骂游戏的情况。
但,说实在的,这样的操作逻辑虽然简单粗暴的解决了地图视角问题,但是在竞技性上的扣分就太严重了,而且对于上单玩家的体验也不是很友好。
那么,有没有一种镜像地图,是能够在视角始终保持都在下方的情况下,进行上路对上路,下路对下路的战斗呢?
自然也是有的。
前世网之易出品的决战平安进,就在这个地图上下了大功夫,他们采用的方式是先旋转180度的地图之后,再以中路为轴心,再次镜像地图,这样就实现了大小龙位置不变,双方上路怼上路,下路怼下路的情况。
可别小看这个设定,就这个,可以说是不知道策划掉了多少头发才想出来的点子。
上杉宗秀在企划书里也完整的将这一地图逻辑写了出来,以便制作组进行地图的编辑工作,除了地图,在一些细节上,上杉宗秀也会进行仔细在竞技性和娱乐性上做一定的思量。
第三百二十章 内部试音会
这个游戏,上杉宗秀的野心可不小。
计划之中,这是一款完全适应了手机操作的高质量MOBA游戏,而且这个游戏目的并非是高流水,高收入,相反,上杉宗秀不会做任何为了收益而强加的氪金点,皮肤就是皮肤,没有属性加成,符文系统既可以抽卡,也可以用一定数量的金币直接购买
目的就是做一个良心的手游MOBA,培养玩家的品牌认知度,将MOBA手游的受众再一次扩大,做出一个口碑佳作。
积累人气是需要时间的,也许一年,两年之后,高口碑带来的高人气,就可以让上杉宗秀有资本在PC端口去掰掰腕子了。
换句话说,这就是一个农村包围城市的做法。
4月初
早樱初开,春天的空气清新而又温暖,草地,与路边的数木因滋生出新芽而愉悦,一切的一切都在宣告春天来了。
媒体们关于《终末旅途》的热议还在继续,只是没有发售时那么夸张了,玩家们对于游戏的探索,对于游戏结束之后的解谜也还在继续,丽雅这个角色现在已经成为了游戏界的女神。
这个时候大部分玩家都已经完成了游戏的主线剧情,丽雅的背后的身份设定也都被挖掘的差不多了,但还没有人找到关于丽雅身份的真正用途。
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