东京电子游戏大亨 第607章

作者:小鸡啄小米

“这……我们只能解析程序,但是没办法复现出来,没有游戏的源码是没办法完全解析的。”

“那咱们能做出这种东西吗?至少你们现在应该也看到这个方向了,那么我们或许也可以沿着这个方向研究一下?”

“这……”众人互相对视着,都没有说什么。

“说话啊,你们都没有办法吗?”

“部长,这事情没有那么简单的,如果这种程序那么好就创造出来,这个世界上就没有技术壁垒了。”

第939章 游戏变得更有意思了

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与此同时,购买并游玩刺客信条的玩家已经有接近一百万的样子。

在这之中大概又有一半左右的人是之前游玩过刺客信条的玩家。

他们倒是对于刺客信条本身的玩法什么的没有太大的期待,他们玩这个游戏更多是因为他们想继续看关于刺客信条的故事。

而且刺客信条启示录这部作品是整个艾吉奥三部曲的完结篇,当时游星电子娱乐也是这么宣传的。

传奇刺客大师的谢幕故事。

但凡是喜欢刺客信条艾吉奥这个角色的玩家都不会拒绝再买一份游戏,把剧情玩完。

这就是系列作品的力量。

有时候哪怕游戏的质量并不见得多么惊世骇俗,玩家们也会依照着惯性继续购买。

其中最成功的案例应该就是宝可梦系列。

即便在原本世界做的再怎么落后于时代,再怎么看起来相当糟糕,只要核心玩法不变,再增加一点点新的宝可梦,就会让那些已经产生惯性的玩家心甘情愿的掏钱买来玩。

这种例子还有原本世界的FIFA、使命召唤等游戏。

而这些游戏即便是以年货的速度推出,购买的玩家还是络绎不绝。

那五十多万的老玩家并没有对玩法抱有太大的期待。

而事实上也确实如此。

在玩法上刺客信条系列其实已经做得差不多了。

后面可能真就会发展到逐步朝着角色扮演的方向前进,缓慢的转换游戏的类型,让这个系列既不会轻易被老玩家抛弃,也会被更多新玩家接受。

然后等罐头游戏的红利吃完后,再来一两个回归之作,声称回归游戏的本质,再重新赢得老玩家们的好感。

这,是游戏营销与制作的一部分。

而实际上玩家们嘴上不说,但却还是一直都比较吃这套。

但是就在这些老玩家们觉得这部作品也就是看个剧情结束时,他们却渐渐的发现了一丝不对劲。

因为他们每个人玩的剧情故事都不一样。

在论坛上各种各样的讨论层出不穷。

“喂喂,我想知道伊斯坦布尔里的那个商人的女儿该怎么泡到手?”

“嗯?竟然还可以找女人?快告诉我在哪里在哪里!”

“就在***城区的***街巷。”

“不对啊,我去了那边,那边什么都没有啊,没有你说的商人,不过倒是有几个打架的乞丐,我把他们全部解决掉之后他们纳头便拜,然后被我收编进了刺客组织里。”

“你们都在说什么,那个街区我遇见几个该死的官兵要扣押我,我一气之下把他们全杀了,现在被全城通缉,只能跑出城外避难。”

“???”

紧接着,在攻略讨论区里面带着问号的评论越来越多。

每个人所遇见的故事内容都完全不一样。

而且有的玩家结局有好的,也有坏的,各不相同。

当然也有一些玩家什么都没遇见,一路上就是很单纯的通关主线剧情,只有一些不太起眼的小支线故事,让人觉得这次的刺客信条启示录好像有些不太一样。

这就是不同机器性能配置下的运行结果。

越是精彩的故事,那么其运行游戏的载体配置就更高级一些。

到现在为止,只有主线剧情的攻略还有一些参考性。

而那些寻找支线故事攻略的玩家根本找不到多少可以参考的攻略。

“这游戏不太一样啊,怎么这游戏好像有很多很多故事似的?”

主线故事的攻略大概在三四天之后就全部出来了,但是各种各样的支线故事攻略每个人的体验都不一样。

对于玩家们来说这简直就是见鬼了。

他们真的从来没有见过这么邪门的事情。

刺客信条启示录的主线故事还是探索神秘的史前文明以及现代主角戴斯蒙的一些秘密。

以及这个游戏的最终结局隐晦的透露出一个关于世界末日的预告,这也等于是在为下一部作品进行铺垫。

主线故事就这么多,认真玩的话估计就只需要二三十小时就行,但支线剧情好像永远都没有尽头似的。

当然支线故事也没必要真的去玩,因为这个支线故事本来就是随机性的,更没有什么游戏的成就,玩家们完全就是想体验了这个支线之后就想继续看这个支线后面的故事内容,似乎永远都没有尽头似的。

不只是那些迷茫的玩家,直播的那些游戏主播们也都非常的迷糊。

这是他们玩过迄今为止最迷惑,但也最有趣的一款游戏。

因为这游戏往往会在一些意想不到的地方非常有节目效果。

比如说你会无意中看到别人在黑吃黑。

这个时候主播就可以选择过去当另外一个黑手吞掉所有的利益,又或者是帮助其中一方,然后这一方在接下来的某个支线故事中还有可能继续出现,进而帮助主角一些忙,解决另外一个支线故事的麻烦等等。

对于老玩家们来说,这些体验都很新奇,而对于那些刚入坑的新玩家们来说,就更是仿佛打开一个新世界一样。

玩法让他们觉得有意思,更有意思的是还有那几乎体验不完的各种故事内容。

“我觉得这次的刺客信条好像不太一样啊。”

“我也发现了,好像这个游戏里的世界……更加的真实了。”

“没错没错,我也有这种感觉,不过我也发现只要运行这个游戏,我的游戏机的风扇就在疯狂的旋转,差点让我以为我的游戏机要原地起飞。”

“但游戏体验相当不错,我愿意给这个游戏五星推荐,因为你在这个游戏世界里总是有体验不完的有趣内容,关键是这些内容几乎没有重复的。”

“楼上的,为什么我和你的体验完全不一样啊,我就只是把主线故事打完就没了,你们说的那些有趣的支线故事我都没有体验到啊。”

在网络上,关于刺客信条启示录的讨论开始增多起来,而游星电子娱乐的人也同样在时刻关注着这款游戏的状态。

刺客信条启示录,是他们第一次将AI自动生成故事的混沌模型加入进去。

主要是想要测试这东西带来的反馈怎么样。

而现在看来,反响似乎很不错。

大部分玩家在体验之后都觉得这样的游戏有意思多了。

哪怕这游戏本来玩法上并没有太多的改变,可是确实变得更有意思了。

第940章 原来是这样

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关于刺客信条启示录,大部分玩家表面上感觉好像这个游戏和之前的作品提升并不是特别大。

可是玩的过程中却非常的容易让人上瘾,总是不知不觉之间就沉迷其中,忘记时间。

玩家们搞不懂是怎么回事,于是开始在网络上讨论到底为什么会这样。

这个时候在facebook的视频平台上则出现一条视频。

《刺客信条启示录的游戏技术细节,一个划时代的产物。》

在最近,关于刺客信条的二创作品开始逐渐增多起来。

不少人都会将游戏里面那些随即生成的路人NPC故事录下来,然后放到网络上。

就这样随便弄一段故事呈现出来就能吸引很多的玩家关注。

而且最重要的是这些故事几乎都不会重复,每个玩家都能在刺客信条启示录里面找到很多更有意思的内容。

很快刺客信条相关的二创视频就开始霸占facebook视频平台的游戏版块。

同时伴随的还有快速提升的点击量。

有的人甚至开始尝试用刺客信条启示录来拍摄一段看起来相当完整的故事。

故事差不多只需要二三十分钟,游戏的表现能力还相当的不错。

不过再长一点就不行了,因为人工智能的技术限制,现在还做不到能在不影响硬件载体寿命的前提下运算出更多的后续情节。

所以每个支线故事最多也就维持不超过一小时的流程,二三十分钟是最合适的。

一旦超出,有时候AI运算的随机任务也会有些失去逻辑性,这个时候游戏内置的阻断系统就会主动切断这些不合理的剧情故事,避免产生某些游戏的严重BUG。

在无数二创的视频海洋下,一个解析刺客信条启示录相关技术细节的视频并不是特别的起眼。

不过终究还是慢慢的开始有人注意到这段视频。

这段视频的制作者是一位资深的游戏开发人员,他已经带着两三个同伴独立出来创办一个独立工作室。

在这个过程中他们恰巧闲的没事想玩玩刺客信条启示录,然后便一发不可收拾。

等到回过神来后,他们也震惊于刺客信条启示录那随机路人NPC故事的技术力。

接着他们就开始依靠着自己的能力去解析整个游戏的文件包,最终找到了做到这一点的核心。

“各位观众们大家好,我叫金克雷,现在是一位独立游戏制作人,我想大家应该都已经玩过刺客信条启示录这款游戏了吧,当然如果你们没有玩过的话,可能也不一定能看到这个视频,而你们每一个玩过刺客信条启示录的观众们应该也都发现这个游戏里面的路人NPC角色非常生动对吧?”

“我想说,这恐怕会是一个改变整个游戏格局的新技术,不得不说过去这么多年,游星电子娱乐还是能给游戏行业带来新的活力,真的羡慕能在这样充满创造力的公司工作的人们啊,他们每天的工作该有多开心。”

金克雷露出向往的神情,然后很快重新又变得正经起来:“回到正题,就像是我刚才说的,这一次游星电子娱乐再次创造出一个电子游戏的新技术,这个新的技术甚至可以和创造出手柄摇杆、第三人称越肩视角、第一人称射击视角以及体感游戏技术相媲美的新技术。”

金克雷越说越激动。

接着他开始在视频中认真的给看视频的人解释刺客信条启示录的技术细节。