二次元里做游戏 第147章

作者:月夜

第二百五十四章 单人与多人

  在大致的解释了游戏所需要场景大小之后,上杉宗秀回到了幕布的前面。

  “嗯,还有什么要问的吗?”

  “没有了”

  寺沢润摇了摇头,如果按照上杉宗秀的说法,只复原动画和游戏中出现过的知名建筑的话,整个场景的工作量无疑就要少很多很多了,也不会出现为了一个地图做好几年的事情。

  好,那我继续往下说,如果有疑问的随时可以提出来。”

  确认解决了疑问,上杉宗秀开始继续梳理他的PPT,和制作组的其他人分享他脑海里的FATE端游,轻轻按动激光笔,幕布上出现了一页新的PPT

  [如何去做-----剧情与游戏玩法]

  “当我们确认了游戏的场景之后,接下来就是如何让玩家们感受圣杯战争了,在这方面我们要分开思考,会议完成之后我们内部也需要重新进行人员调整,最终分出两组人,一组负责单人剧情,一组负责多人联机。”

  “单人剧情方面,我们重点聚焦在第四,第五两次圣杯战争上,剧情的具体细则我会拜托蘑菇老师,和虚渊玄老师,由他们来打造游戏的单人剧情流程,这一块,我会在拿到剧本之后尽快交给你们,前期可以先进行模型以及场景搭建的工作。”

  在上杉宗秀的设想中,这款游戏的单人剧情主要方向还是以人气比较高的第四次和第五次圣杯战争展开,其目的是要弥补以往平面化的GLAGAME和单线性的动画的不足,打造一个相对完整的FATE世界,添加更多的选项,更多的剧情,再辅以玩家可以自由超控的战斗,以及过场CG,让玩家们更加深度的体验这两次圣杯战争。

  单人剧情中的玩点,主要在两个方面,一个就是之前说的剧情,前世有一个游戏名为Fate/Extella,这个游戏虽然被人诟病为“买剧情送无双”但是其还算不错的销量,证明了月厨喜欢的还是蘑菇笔下的世界。

  第二个就是英灵与英灵之间的战斗,由于资金充沛,上杉宗秀完全可以将动画里和原作中出现的每一场战斗,进行深度的刻画,玩家们将会在看剧情,畅爽的战斗,之间轮回。

  需要注意的是,在单人剧情当中,并不会有任何刷刷刷的要素,也不会有任何的升级要素,整个英灵的战斗系统很纯粹,就像是格斗游戏一样,没有养成,就是干,无论是对战英灵,还是打怪物,只要玩家技术好,一次畅爽通关完全没问题。

  另外,对于剧情的选择,上杉宗秀也是有考虑的,之所以选择第四,第五两次圣杯战争,有两个方面,一来这两次圣杯战争的剧情其实已经很细致了,只需要添加一些新的支线,以及一些新的剧情就可以搞定,蘑菇和老虚的工作量应该不大,剧本的打磨速度会非常的快,这样的话FANX的单人剧情小组也能够更快的进入游戏制作的阶段。

  嗯?你问为什么不像Fate/Extella那样出全新的剧情?

  天真,知道这个世界上有一个名为DLC的恶魔吗?

  当玩家通过游戏亲自感受了第四,第五两次圣杯战争之后会不会很感动,是不是很怀恋,这个时候开发商告诉你只需要再花游戏一半的钱就可以,拿到了一个拥有全新剧情,讲述全新故事的DLC...买还是不买?

  又过了两个月,一个有贞德的参战,拥有全新背景设定的剧情,可以和贞德谈恋爱的DLC出了,买还是不买?

  所以啊,采用择第四,第五两次圣杯战争为原型,不仅降低了成本,还能为后续扩展[坑钱]做铺垫,何乐而不为呢。

  简单初略的讲了一下单人剧情之后,上杉宗秀也没等台下的人的细想,就开始讲述他的多人游戏企划,毕竟今天的时间有限,详细的设定和资料可以在后面补,现在嘛,只是让他们理解基本的开发方向就可以了,而且接下来要将的多人企划。

  其实才是这款游戏的重点,为什么这么说呢?原因很简单,因为这是投资方也就是ANX的要求,在项目立项的一开始,ANX之所以找到上杉宗秀为的是什么?

  为的就是想要得到一个得到一个类似舰娘GO一样,可以持续收益的游戏,单人剧情虽然也很重要,但那毕竟是一锤子买卖,DLC也能获得一部分收益,但考虑到DLC的分量[和正篇差不多],其开发成本也不低,因此游戏的本体和DLC更多的还是积累人气。

  想要让游戏经久不衰,还得靠多人模式,就像三男一狗5,在发售4年多之后依然能够有不错的人气和收益,其,根本原因就在于就是那持续更新的内容的多人模式。

  因此想要创造一个持续数年甚至更长时间可以盈利的游戏,多人联机系统是重中之重。

  不过想要直接使用FATE动画的圣杯战争模板套用多人模式的话,有一个需要仔细思考的问题,那就是玩家到底是操控御主,还是操控英灵。

  不管是动画还是GALGAME,御主和英灵之间的关系其实是很微妙的,如何在多人模式里将这种微妙给表现出来,令咒的使用又应该怎么表现,这些都需要思考,再加上FATE世界各种庞杂的设定,让上杉宗秀头疼不已。

  做企划的时候,上杉宗秀就一度很迷茫,FATE系列在前世的动作游戏实在是太少了,上杉宗秀玩过的就更少了。

  准确的说他就只玩过Fate/Extella,但哪款无双割草谈恋爱的游戏,实在是很难给与上杉宗秀什么灵感,嗯,也许在单人模式上还可以借鉴一下,但是多人模式嘛,难道让玩家们互相谈恋爱?emmmm还是算了吧。

  于是,关于FATE多人圣杯战争的部分,上杉宗秀在只能从外部找灵感,他从记忆里翻出了很多的游戏,不断的寻找,却依然没有找到哪怕一款游戏的游戏机制是符合上杉宗秀想象中的圣杯战争。

  整一个5V5的MOBA圣杯战争?嗯,先不说做出来之后干不干的过这个世界的某某联盟,和刀塔,就算可以上杉宗秀也不打算搞,因为这个玩意和现有设想的单人游戏部分的重合度太低了,要真做的话,多人部分几乎就是一个新游戏了,再说单人剧情和多人游戏完全没关联可还行?

  再一个,上杉宗秀的脑海里可还有一个,时光游戏全明星的MOBA游戏空位呢,如果出MOBA,那不是自己给自己抢市场嘛。

  既然这个MOBA圣杯战争不可行,那要不要搞一个小一点的圣杯吃鸡战争呢?

  如果是吃鸡的话,倒是可以很好的利用单人的地图,套用的模式倒也简单,一群御主从飞机上跳下,落地,四处寻找圣遗物,召唤英灵,干架,干架,刚到最后,胜利者捧杯....

  看起来这个创意还不错,但是总感觉怪怪的,也许在未来可以将这个吃鸡模式以活动,或者以DCL的形似添加到多人游戏里,嗯,或者改一改,整一个7人吃鸡?可是那样人数太少了,完全不刺激啊.....

  又或者,搞一个非对称的竞技场?一个玩家扮演Berserker,然后追着其他几个职阶砍?Emmm,还是算了吧,感觉越想越离谱了。

  经过了一系列的脑洞之后,上杉宗秀最终还是将视线放到了他最初想到的那句话。

  [让玩家们感受一次完整的圣杯战争]

  单人剧情里,玩家感受的是由蘑菇书写出来的,所以游戏的玩法什么的可以往后靠,前期出的复刻第四,第五场圣杯战争只要还原的到位,蘑菇新添加的剧情质量应该还是有保障的,再加上不错的战斗系统,那么单人剧情就不可能崩。

  但是多人游戏可就不一样了,玩法超越了剧情,如果游戏的机制和玩法不够有趣的话,那么想要通过多人模式来吸引氪金的套路可就行不通了。

  最终,上杉宗秀拿出了一个聚焦于[圣杯战争]这4个字的多人模式。

  既然是聚焦在圣杯战争上,那么多人模式的获取胜利的条件就可以直接套用圣杯战争的胜利条件。

  按照蘑菇的设定,圣杯战争目的,特别是冬木市的圣杯战争中,是将死去的六名从者的灵魂注入小圣杯,利用他们回归位于世界外侧的“英灵之座”并将世界穿孔,同时以大圣杯中积累的庞大魔力来固定这个孔,从而制造出用以走出世界之外的门。

  圣杯战争最后只能有一对御主和从者能够获胜,换句话说,小圣杯在吸取足够的从者的灵魂后才会启动大圣杯,御主是死是活并不重要,重要的是从者的死亡数量。

  当然了,因为游戏里每一组御主和从者,都是由一个玩家控制的,因此,在游戏的设定里当玩家操控的御主和从者其中任意一个被击败或者死亡,那么都玩家所控制的小组都将直接出局,当战斗到还剩下两个玩家的时候,圣杯出现。

  最终拿到先拿到圣杯,并且完成仪式的玩家获胜。

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  “多人游戏,我把它分为三个阶段”

  第一阶段,上杉宗秀称之为探索阶段.

  多人游戏的一开始,也就是玩家匹配完成之后,将会直接穿越到冬木市,样貌将会保持玩家在创建多人角色的样貌,但是角色的身份却是随机的。

  也许是图书馆的管理员,也许是一个老师,又或者是一个魔术师,不同角色的拥有不同的外观,但是他们的技能都是一样的。

  [目标标记]:可以选取视野内的任意一人进行标记,标记之后,该人物将会出现在地图上3分钟。

  这个技能的主要用途,是当玩家在判定冬木市大街上某一个NPC路人有可能是御主【玩家】的时候,可将其标记出来,随后当进入第二阶段的时候,就可以操控英灵直接偷袭弱小的御主。

  游戏开始之后,会在冬木市内刷新出12个召唤点,以及34个不同强度的圣遗物,这些召唤点,和圣遗物都会在玩家的大地图上标记出来。

  第一阶段,玩家的目标很简单,找到一个自己熟悉的,强力的圣遗物,然后前往召唤点召唤英灵。

  这一阶段,玩家可以做的选择很多,由于设定每一个人玩家可以在最初的行动中携带5个圣遗物[到召唤点的时候自由选择使用哪一个圣遗物]

  因此在游戏的一开始,玩家就有多种思路。

  举个栗子

  当某个玩家进入游戏之后,确认了地图刷新了之后,就可以用最快的速度,开车,或者跑步,前往最近的圣遗物,然后在最近的召唤点直接召唤英灵,随后直接切换到英灵状态去扑杀那些还未召唤出英灵的御主。

  这个套路就是一个明显前期的套路,如果一开始拿到的圣遗物并非强力的圣遗物,那么在后面的英灵战斗当中肯定就会处于下风。

  于这个相反的,玩家也可以多搜寻几个圣遗物,直到找到一个强力一点的英灵,但,这样做的话又要小心,四处移动会被其他玩家标记,要知道玩家的行动路径在游戏里简直太显眼不过了,除非你非常小心,全程装作普通的NPC,开车的话准守交通规则,走路的话尽量跟着人群,这样虽然搜寻东西的速度慢了一点,却能够尽可能的保证自己不被发现。

  而且,即使选到了合适的英灵,由于职阶的存在,一旦该英灵的职阶被其他玩家的其他英灵所占据的话,玩家手里的圣遗物也就没有用了[适合多职阶的英灵除外]

  当然了,如果玩家非常相信自己的脸,也可以考虑不寻找圣遗物,直接跑到召唤点,不用任何圣遗物直接召唤英灵,虽然这么做一般只能召唤出非常弱的英灵,但,万一是欧洲人呢?而且先一步出英灵,还可以提前猎杀其他还未召唤英灵的玩家。

  简单点来说,第一阶段其实就是一个猫和老鼠的游戏,谁是猫,谁是老鼠,谁又是像老鼠的猫...

第二百五十五章 改变节奏

  第一阶段看起来比较复杂,但玩家实际体验的时候应该不会感觉迷茫,不管是不是FATE的粉丝,都能快速的上手,不考虑那么多套路和玩法的话,探索阶段其实就是一个召唤英灵过程,目标很明确,也很容易理解,至于其他的套路或者说是流派的话,初期大家都是新手的时候估计也没有那么多心计。

  更多复杂的讨论,要等到游戏上线,玩家们在体验了几把游戏之后,才会逐渐意识到探索过程的重要性,也会自觉的挖掘出很多套路。

  这一套初期的探索系统,完全符合上杉宗秀想要的达到的标准:入门简单,精通困难的逻辑。

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  当第一阶段最后一个存活的御主召唤出英灵之后,游戏就进入了第二阶段。

  [第二阶段-战争]

  讲第二阶段的内容前,先要说一下在多人模式里御主和从者的切换方法。需要说明的是,御主和从者是同时存在于游戏里的,他们是两个独立的模型,也都会参与到战斗之中。

  玩家召唤出英灵之后,和动画里一样,应召而来的英灵就会出现在玩家的面前,这个状态下的英灵将会由高强度的AI进行控制,默认以一种跟随的状态跟随在玩家身边,玩家可以让其现身,也可以让其隐身。

  多人游戏的设定之中是没有自动回血系统的,英灵的初始血量虽然设定的比较高,但是每一次战斗,每一次受伤,都会对接下来的战斗产生影响,就算有一些回血的手段,但是回血的条件都很苛刻,比如说淘汰对手可以回复一定的血量,使用令咒也会回复一定的量,但这些回复都不会太高,因此什么时候战斗,什么时候撤退,也是需要玩家思考的问题。

  一旦玩家决定要出动英灵进行战斗,按下对应的按键,操作的角色就从御主切换到英灵了,这个时候AI就接管了御主的身体,由于御主相对英灵是非常脆弱的 ,所以AI接管之后会默认操控弱小的御主躲起来[玩家也可以先躲起来之后再放出英灵]。

  简单点来说,御主和英灵就像是玩家手里的两枚棋子,玩家可以选择一枚棋子操控,当操控御主的时候,英灵就由ai控制跟随在御主的身边,当操控英灵的时候,御主则是会找个地方躲起来。

  御主就是象棋里的王,英灵则是冲锋陷阵的其他棋子,两者都很重要,无论你的英灵有多强,一旦王死,那么游戏也就GG了,相反,一旦冲锋陷阵的英灵死亡,那御主也只能GG。

  这个设定让战场变得更加灵活多样,相对弱一点的英灵有了战胜强者的可能[可以偷袭敌方的御主]

  同时为了降低玩家的御主被其他英灵找到之后一击必杀所带来的挫败感,以及提高游戏初期玩家的容错率,在设定里御主虽然没有生命条的,但也不会被一击杀死。

  当御主受到其他英灵的攻击后,默认会使用一枚令咒里的魔力来抵挡一次进攻,并随机在一定范围内进行传送。

  游戏之中的令咒用处是非常大的,每一个玩家起手将会拥有三枚令咒,淘汰其他的玩家将会获得其他玩家剩余的令咒。

  令咒的功能分为三块,首先这3个令咒可以被当做御主的生命条,御主被攻击将会损失一个令咒,如果被攻击的时候玩家是操控的英灵,那么在损失了一枚令咒抵挡攻击之后,还需要再用一枚令咒将英灵瞬移回到AI控制的御主身边。

  因此当玩家操控英灵远离御主的时候,如果AI御主附近出现其他英灵给玩家发送求救的话,玩家最好直接使用令咒瞬间回到御主身边,免得被对方找到之后一次性损失两枚。

  那,玩家要是没有令咒了呢?这还用问...直接GG呗。

  除此以外,令咒还可以用来提高英灵的战斗力,每一次令咒的使用都会在短时间内大幅度提高英灵的战斗力,回复一定的血量[游戏里最主要的回血手段],这个增益是可以叠加的,也就是说,玩家可以通过连续使用多个令咒,来让英灵获得极大的属性提升。

  最后的最后,令咒还有一个用途,玩家可以消耗半个令咒,来进行魔力扩散,以完成全图搜索,这一个选项可以获得其他玩家御主和英灵的位置信息。

  可以说令咒的使用,几乎是整个游戏除了战斗技巧以外,最重要的机制了,除了令咒以外,游戏之中还有很多的可以改变战斗的小细节。

  比如说当玩家操控英灵的时候可以感知到其他处于现身状态的英灵,并且能够感知到对方英灵目前的状态,在近距离范围内还能够感知到其他御主的存在。

  又比如说可以通过各种方式携带御主进行快速的机动。[征服王的马车,或者干脆公主抱也行]

  像这样的小细节,在游戏里还有很多,它们的作用和目的都很简单,那就是让这场圣杯战争尽可能的还原动画,原作。

  让玩家能够体验到操控英灵下棋的感觉,让整个战场更加具有棋盘感,再加上对每个英灵进行更加细致的打磨,还原其战斗和技能,英灵与英灵之间的战斗充满爽快,刺激。

  只要FANX能够将这些东西,特别是英灵之间的战斗系统做出来,那这个游戏基本上就成了,大卖指日可待。

  ***

  聊完了基本的设定,让我们再次回到游戏的第二阶段,此前说过,上杉宗秀想要的战场是一个能够做出各种策略的棋盘化战场。

  上杉宗秀之前添加的所有规则也都是为了实现这个目标而做的。

  不过这样的设定会带来一个严重的副作用。

  那就是游戏节奏会因为玩家的各种操作变得非常诡异,想象和设定总是美好的,按照这套设定,确实是可能出现一场具有棋盘感的战斗,但,也可能会出现很多奇葩的状况。