二次元里做游戏 第132章

作者:月夜

  如果不理清楚这些东西,那无论上杉宗秀是想要魔改,又或者是直接按照自己的想法去搬运,其最终的成品质量如何,能不能赚钱,都要打上一个大大的问号。

  而刚刚那一大堆的问题,大致可以总结为一个相对精简的疑惑。

  Fate-GO到底好玩在什么地方?

  是超高的游戏性吗?

  答案是否定的。

  前世Fate-GO的游戏性其实并不高,系统的可玩点也不多,也没有什么新意,就是收集新卡牌,养成,以及改了个名字的礼装,这些都是在日式RPG里已经玩腻了的东西。

  在Fate-GO中战斗就是回合制的出牌,如果抛开自动演算的战斗画面,本质上你可以理解为这是一个棋牌游戏,在战斗之中,也几乎用不上什么操作,按照自己的想法点选卡牌就好,联网游戏之中相对比较重要的社交系统在这个游戏里也完全没有体现,甚至连排行榜都没有,更别说什么PVP系统了,如果抛去那个可有可无的好友系统,这基本就是一个单机。

  就这样的一个游戏,是如何火起来的呢?又是凭借着什么火的呢?

  正确的答案。

  是出色的剧情以及超人气的IP加成,首先是IP的影响,Fate系列以及型月作品带来的完整世界观,还有多部动画,以及游戏带来的粉丝,是Fate-GO游戏前期快速积累人气,形成质变的核心原因之一。

  就如同漫威一样,经过了长时间的沉淀和作品的累计,Fate系列已经变成了日本二次元的一座高塔,一座无时无刻不在散发光芒的高塔,但凡是稍微了解一点二次元的人,就算没看过,也多多少少都知道Fate这个系列,以及Fate里的主要角色。

  这也就意味着,FATE这个IP天生就能够带来流量。这也是为什么前世FATE-GO刚刚上架,立刻就涌入了大量的玩家。

  这些被FATE这个IP吸引过来的玩家数量是如此的多,其人数远远超出了运营商的预料。

  准备不足的运营商在游戏开服首日就不得不停机维护八小时,之后断断续续地停服维护,在开服第五日更是进行了累计十五小时的服务器维修作业,而且游戏的前期的难度和副本掉落也存在着疑问,抽卡池里更是非常“创新”地将角色和装备放到同一个池内。

  就这样,在经过了屎一般的初期运营之后,这款游戏却依然没有凉,反而还活的更好了,虽然这里面有游戏后期运营的努力,但是玩家之所以愿意等待运营慢慢变好,这里面何尝没有IP的功劳呢,如果FATE-GO是一个原创游戏,多半还没熬过开服那段时间的黑暗,就已经GG了吧。

  除了IP以外,Fate-GO的另外一个成功点,也是游戏层面上的成功点。

  就是剧情。

  蘑菇本人亲自监修,樱井、东出也参与其中,这三大写手一齐上阵,数百万字的原创剧情几乎撑起了整个Fate-GO的人气,让这些原本可能只是抱着好奇心来看一看的玩家留了下来。

  这一点从每次章节之间的剧情陷入停顿时,游戏玩家活跃度就会出现明显的下降可以清楚的看到剧情对于FATE-GO的影响。

  在这里还有一个有趣的小点,在一次采访之中,蘑菇曾经说过这样一句话

  “原本以为是手游没人注意剧情,但没想到……”

  ...

  从根本上而言,前世的《Fate-GO》就是一个借助FATE这个大IP,以优良的剧情、文本、对白、持续性的塑造游戏里的人物角色,辅以良心画师加盟,人气声优助阵,在配合与之相彰得益的音乐所勾勒出来的一部视觉小说。

  其他的什么战斗系统,礼装系统,抽卡系统都是点缀而已,

  换句话说,Fate-GO的精神内核其实是一款略带粉丝向的GALGAME作品,那为何这种粉丝向的作品能够引起社会层面的火爆氛围呢。

  原因并不难理解,因为这个IP的粉丝,特别多。

  硬要做个对比的话,FATE系列发展到现在这个世界节点,在二次元的地位有点像漫威旗下的超级英雄系列在电影市场上的地位,两者都是通过精彩的故事和众多的作品,将粉丝累计到一定境界之后,在市场上为所欲为的典范。这也是上杉宗秀为何这么想要获得FATE系列授权的原因,有这样的人气,想要亏都不容易啊。

  理清楚FATE-GO为什么能火之后,上杉宗秀在和诗羽工作室其他人碰面之前为新的游戏制定了两套方案,第一套方案就是完全照搬前世的FATE-GO。

  虽然上杉宗秀和蘑菇没什么交情,但是他有钱啊,完全可以出钱让蘑菇做监修,写剧本,在找一些一流的画师,随后在组建一个和前世FATE-GO类似的框架,让玩家在不同章节的故事中里自由的穿梭,沉浸在这个幻想的世界里。

  这套企划很好做,也很保险。

  只要上杉宗秀按照这个逻辑将游戏做出来,想要获得盈利那是简单到不能再简单的事情了,毕竟想要成功,最保险的方式就是复制成功者的方法。

  但,在内心深处,上杉宗秀却是有些犹豫。

  前世他也玩过FATE-GO,说实话,那并不是一个完美的游戏,虽然有着剧情的支持,但是在游戏性方面实在是太差了,而上杉宗秀恰好是一个不怎么喜欢看文字剧情,又是一个非常追求游戏性的人,对于他来说,游戏首先要好玩,其次才是剧情。

  所以前世的上杉宗秀其实并没有怎么深度的玩过FATE-GO,如果不是当年大学时为了获取所谓“成功之道”对市面上大热的游戏都了解一番的话,上杉宗秀这会可能已经想不起FATE-GO到底长什么样子了。

  除了游戏性不够的这个理由,在上杉宗秀看来,剧情这个东西对于现在的他来说,其实是一个双刃剑,先不去管上杉宗秀本人对于类似GALgame的游戏并没有什么开发经验,单纯从游戏发展上来说。

  如果某一天,没有高质量的剧情加入到游戏的更新里,或者说玩家对于新的剧情不再具有激情,那么游戏也就GG了。

  这一点对于FATE-GO的制作组来说,完全无所谓。

  反正也赚到钱了,等到人气下降的时候,完全可以直接关服,再开发一款新的游戏就好。

  但,对于上杉宗秀来说这个套路可行不通,因为他只要到了一次授权。

  可以的话他希望游戏能够拥有极大的可扩展性,就像现在的舰娘GO一样,另外,太过注重剧情也会给游戏的开发带来新的问题。

  万一某一天,时光游戏和型月社,或者和ANX产生了某些利益上冲突,从现在的朋友变为了普通人,甚至是敌人,那之后的游戏剧情怎么办?更新怎么搞?

  或者说,那一天蘑菇不想写了怎么办,退一万步,如果蘑菇拖稿怎么办。

  这种受制于人的担忧,加上其他林林总总的想法,让上杉宗秀在已经完成第一套企划之后,又做了一个新的企划案。

  这个新的企划案,相比起剧情更加注重游戏性,其核心想法来源于两个游戏《大骑士物语》以及《黑暗地牢》,当然还有上杉宗秀那标志性的脑洞设定。

  ....

  ......

  “雪,为什么是黑色的呢?”

  “也许,是因为天空中的灰烬参杂了进去..”

  A.D.1914

  世界陷入了死一般的沉寂,人类再一次失去了对地面的控制权,失去了作为地球食物链里最高层的王坐,剩余的人类只能在地下的防空洞里苟延残喘,地表除了魔物的呼吸,再无任何动静。

  A.D.1918

  随着时间的流逝,魔物也进因为食物的不足,开始大批量的进入了休眠状态,这下,这个世界可真的安静了,如果不出意外的话,它将会一直安静下去。

  A.D.1920

  在这片世界的东南角,一座废弃教堂的上空,出现了一个只有指甲壳大小,纯黑色圆点,似乎正在缓慢的旋转,缓慢的变大。

  A.D.1921

  黑点变大了,同时在这个黑点附近,又出现了复数级别的黑点。

  A.D.1930

  已经变得如同井盖一般大小的纯黑色的球体里,如同呕吐一般,吐出了一个,人!!?

  ...

  这是上杉宗秀尝试构建的第二个企划案的第一个世界背景。

  这个世界的背景还是在地球,具体时间则是设定在第一次世界大战即将爆发的时候,整体逻辑有点类似于前世Fate的特异点世界。

  但具体呈现情况又和前世的Fate-go完全不同。在上杉宗秀的设定中,这个世界是真实存在的,是一条因为某些变化而导致的世界线完全变动,而非从正常时间轴中被分离出来的异常世界。

  因此这个世界在设定里是无法像特异点那样被清除,或者说被修复的,当然,这一切都是上杉宗秀脑海里的设定,还是初稿设定,之后游戏的具体背景,其实连上杉宗秀都还没有最终确认。

  在这个初稿设定里,人类是被一种不知道什么地方[其实就是上杉宗秀还没想好设定]的魔物给打败,这些有着灰黑色皮肤,如同魔幻世界穿越过来的半兽人完全占领了整个的世界,成为了地表新的主人。

  在魔物出现,也就是游戏背景开始的时间节点上,人类的战争科技树也就刚刚点到一战的水平。

  虽然这个时候人类手中已经有了步枪,和大炮,但是依然没能干得过这些魔物,甚至都没能打成拉锯战。

  因为魔物的繁殖能力实在是太强了,单性繁殖,每一个魔物都可以孕育新的魔物,孕期短,卵生,一个魔物一次排卵就可以达到几十枚,而且其而且成长的速度也太过夸张,魔物从出生,破壳再到成熟只需要短短20天的时间,虽然魔物的生命周期仅仅只有60天,但超强的繁殖能力还是让他们充满了威胁。

  一开始人类还能在以国家为组织的基础上,组织军队以大城市为核心,进行守城战,但,随着时间的推进,可战斗的士兵越来越少,武器,粮食越来越少,最终这个世界的人类也没能撑多久,世界还是被魔物占据了,人类再一次一败涂地。

  这个另类的末世设定,其实有点像时光游戏现在正在开发的《求生之旅》

  当然了,和《旅途》系列不同,这个世界的人类打出GG的原因并不是人类的内战,而是因为从不知道什么地方跑出来的魔物,这些如同奇幻小说里的怪物,就这样莫名其妙的出现,又莫名其妙的开始了和人类的战争,最后将一脸懵逼的人类赶出了地表。

  这就是游戏的背景。

  而在新手的新手教程里,玩家就将扮演出现在这个世界上的第一个救世主,也就是哪个被奇点给吐出来的人,这一段与其说是新手教程,不如说是一个,让玩家代入游戏,和体验游戏的小剧情。

  在手游里,想要让玩家快速的产生代入感,静下心来体验剧情,其实是一件比较困难的事情,前世被FATE-GO那一上来就大段大段剧情劝退的玩家也不在少数。

  上杉宗秀相出的办法,就是别瞎几把扯背景,直接进战斗。

  在少年的设想里,这款游戏的战斗系统将分为两个部分,大地图分区域,小地图战斗,不过大图探索这个部分在新手教程里并不会体现出来,所以让我们先暂时放一放。

  直接来看上杉宗秀在企划案里最后的一部分。

  新手教程

  设定中,新手教程里的主角,是刚刚召唤出Saber,准备参加第五次圣杯战争的卫宫士郎。

  之所以用土狼当主角,一来是可以迅速吸引粉丝的注意力,在看到土狼和saber的一瞬间所有人都清楚的知道,这是一款fate游戏,二来也是通过让玩家熟悉人物的出场,让玩家保持对后续剧情的期待。

  经过开头简短的剧情动画[奇点吐人]之后,会进一段简短的剧情。

  也就是卫宫士郎和他召唤的saber之间的对话。

  然后玩家会进入一个2D游戏常见的画面,一个45度的俯瞰视角,

  在这个画着废墟的场景里有着和舰娘GO的海战战略地图一样的一个一个的行动小点,当然在这个游戏里,玩家的行动是自由的,并非像舰娘GO那样必须连线行进,你完全可以操作着角色将所有的探索点都给占领。

  

  接下来的时间,玩家需要操控着卫宫士郎在这一个个白点上移动,探索。

  新手地图上,玩家可以了解到游戏的基本机制,每一个行动点上都有可供交互的东西,这些可交互的东西分为明暗两种。

  明的,比如说怪物,比如说宝箱,比如说可供交互的建筑,这些东西会以立绘的方式直接出现在地图上。

  这里面,怪物又分为两组,一种是沉睡中的怪物,一种是清醒状态的怪物,清醒的怪物会四处的移动,而沉睡的怪物则会在玩家接近时有几率清醒。

  状态不同的怪物,在触发战斗的时候状态也会有所不同,上杉宗秀在这一块的设定其实还蛮复杂的,比如说天气系统,以及参照《黑暗地牢》的照明度系统,在具体战斗上,上杉宗秀想要采用类似《大骑士物语》里的9宫格战斗。

  只不过具体怎么搞,怎么表现天气和照明度系统,要不要用9宫格也还没有确定,在这个初步企划里也没有关于战斗系统的内容。

  白色的A4纸上只初略的写了一句。

  “玩家踏上画着怪物立绘的小点,去就会触发战斗。”

  如果碰到宝箱,就会打开宝箱获得物品,如果碰到了建筑呢,也就直接进入建筑的功能,比如说进行废墟探索啊,等等等。

  而暗的交互,则是当角色站在空白点上的时候就有几率出现对话,一般情况下是英灵发现了什么,又或者是遇到了什么突发的情况,需要玩家来选择,如何应对。

  比如说,前方遇到一个被掩埋的土堆,是要挖开来看看呢,还是不管它呢,如果要挖的话,是用saber的剑呢,还是背包里的铁锹呢?

  总而言之。

  玩家将会在新手教程里渐渐熟悉游戏的操作,等等,并且在这个过程中游戏中的角色会逐渐遇到其他穿越过来的同伴。

  比如说FATE里的人气角色,远坂凛。

  在上杉宗秀的企划剧情中,这些原本即将开始圣杯战争的某些成员,和曾经出现在FATE世界在里的人物,也莫名其妙的出现在了这奇妙的世界里,当然了,具体出现什么人物还待定,具体的人物交互剧情也还没定。

  不过在这一段,这些人物都在土狼的嘴炮下暂时放下了争斗,一起并肩作战,对于粉丝来说。