只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第524章

作者:沉唐枕月

  虽然面对镜头的话语中,米德一直都在微笑着吹捧《艾尔登》

  但稍微用心的人都能听得出来米德的意思。

  虽然《艾尔登》同样是环like游戏创始者,但同样也是‘开放世界’的创始者。

  而后者的类型范围更大,更受公司与玩家的追捧。

  不过么。

  正因为《艾尔登》是开放世界的创造者,所以它起来了。

  言外之意。

  如果我们《神祇大陆》是开放世界缔造者,那现在我们《神祇大陆》可能半个月都卖出2000万份了。

  “所以米德先生您认为,就算是头号玩家的下款开放世界游戏,也无法超越《艾尔登法环》,甚至不如《神祇大陆》吗?”记者倒是懂得什么叫做流量。

  不过年过50,头发都已经白了一半的米德显然是个比康纳更精的老狐狸。

  他没多说什么,只是面对镜头露出了一个微妙的笑容。

  耸了耸肩又笑道:“抱歉,我也是头号玩家的粉丝,所以一切交给销量来看吧。”

  ……

  《神祇大陆》上架一个月后,销量停在了1300万份。

  而同比《艾尔登法环》在一个月内创下的战绩,还是略逊色了1000w份。

  不过要知道。

  蓝星首月销量破100万的作品,就已经能在各大游戏颁奖典礼里面,至少获得一个陪跑名额了。

  而一旦首月销量超过300w+,是有机会在竞争没那么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。

  而销量超过500w+,就基本上年度没跑了。

  但在今年开年。

  《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!

  而这还不算完。

  《神祇大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺電创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》

  不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹着——游戏界元年要来了!

  当然。

  随着《神祇大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。

  便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神祇大陆》的风格。

  然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。

  这种事情其实在任何时期都会出现。

  尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。

  双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。

  喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。

  其一是,开放世界的奠定作品。

  其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。

  而支持《神祇大陆》的玩家则表示。

  ‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’

  双方各持己见,谁也无法说服谁。

  而一部份专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》

  其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。

  《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。

  测评人还做出了举证。

  譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。

  《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。

  前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。

  这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。

  但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。

  而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。

  这位测评人表示。

  在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。

  最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。

  无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。

  线性游戏对成长感的规划非常直观。

  到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。

  可开放世界不同。

  你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

  因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

  让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

  那这时候,又会出现一个新的问题。

  武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

  你如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

  所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

  可问题又会随之呈现。

  《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。

  是无法适配《艾尔登》的玩法的。

  道理很简单。

  《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

  所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。

  可放在经典RPG身上,就不适用了。

  经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

  本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

  所以,虽然开放世界。

  但还是会有软性限制,

  因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

  但玩家们也会发现在游戏的中后期。

  整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

  因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

  没收获了,那探索的欲望就会下降。

  最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

  在这点上。

  隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。

  《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。

  直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。

  “因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”

  “《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”

  “在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”

  “所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它却不是一个完美的游戏类型。”

  “《艾尔登法环》做不到完美,《神祇大陆》更加做不到。”

  这种各大五十大板的测评分析,由于提出的点一针见血,让不少玩家仔细回忆起来发现——好像还真是那么回事。

  好像玩到中后期,确实是有点无聊感。

  《艾尔登》还好,因为至少还能看看有什么新花样BOSS。

  但《神祇大陆》本就不是推崇跟BOSS一板一眼对拼的游戏,所以到后期基本上一路秒秒秒,就会索然无味。

  一时间。

  站《艾尔登法环》的玩家,跟站台《神祇大陆》的玩家,都被干沉默了。

  而或许是那篇测评贴上了热搜,被更多的玩家关注,并且认可之后。

  其他测评人一看有热度可以蹭,也纷纷开始下场,批判这半年内无序蔓延的开放世界。

  称这种游戏类型本就不够完美,无非就是《艾尔登》带火了热度,导致一群傻子厂商无脑跟风一个残缺品类型。

  还有些想要出名的,故意挑事声称头号玩家带坏了目前的游戏市场风向,把游戏市场从一个泥潭里带入了另外一个泥潭。

  虽然,大部分玩家的眼睛还是雪亮的,把故意蹭热度的小丑骂了个体无完肤。

  不过,也的确有越来越多的厂商开始持怀疑态度。

  开放世界……真的是个正常的游戏类型吗?