作者:沉唐枕月
如果心琳要是对自己有好感的话。
一听自己咨询的是自己跟其他妹妹的感情状况。
她肯定会表现出一些非同寻常的反应吧?
到时候咱们只要根据她的表情反应,就能判断她的内心想法!
嘶!这招绝了!
也就只有我刻师傅才能想到如此妙计!
念及此处,刻晋刚掏出手机准备打电话。
又被刻雨一把按下,摇了摇头。
“心琳最近代表学校去外省参加翻译大赛了,这会可能忙的很,还是先别打扰她了。”
“嚯,心琳这么狠啊?代表江林大学参赛?”刻晋顿时肃然起敬。
江林大学虽然算不上华国最顶流的学府,但位居985中线并没太大问题。
学校内藏龙卧虎,头号玩家最开始招募的那一批棉花机里面,就有不少是计算机系的大手子,其中程霸葛便是计算机系内公认的大神级人物。
而外语这个大系,狠人则更多了。
能代表整个江林出征,那说明强度还是很高的。
“那可不,心琳会多个欧洲小语种,而且还自修过播音专业,那是怕你听不懂,所以跟你见面的时候才只说普通话的。你可别把心琳的学习天赋看的太轻了啊!”刻雨胳膊肘向外拐,偏袒自家闺蜜道。
一听这个刻晋就不服气了。
“你这都什么话!质疑我的外语水平是吧!沃茨阿油捏木,挨木父爱,三克油威力马驰,好堵又堵。萨瓦迪卡,口你急哇,狂用葱插我西八思密达!”
一番流畅的外国语种大贯口,把刻雨听的是目瞪口呆。
看着自家老妹那呆若木鸡的神情,刻晋顿感自豪的挺了挺腰杆。
哼!这不张口就来?
还小瞧你哥不?就咱这底蕴,一开口连心琳都得分分钟被当场震慑住!
不过话说回来,刻晋在心中细细琢磨了一下。
按照雨宝刚才的说法……
回头等心琳毕业后,把她招进自己公司。
顶级主美+顶级主配……嘶!
美的不谈!
.
.
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日常暂时结束,下章开始写游戏。
因为书里太久没写过日常了,所以一口气多写了几章推进一下剧情。
之前是不敢写,因为一写就有人骂,‘你写的是个勾八!’一写又有人骂‘不会写就不要写’。
所以就干脆不写。
以至于现在到中后期准备收尾了,各个角色的感情都几乎没有推进过,还在一个劲的摁着游戏狂写。
现在书反正快尾声了,大概还有三十万字左右的篇幅吧,前面百万字也定下了整体的文风基础,该整的活该写的爽点都写的差不多了。
上架三个月写了一百万字,这三个月无论是内容还是更新量,我也自问对得起各位的订阅。
最后这点内容,就让我按照我自己的想法与更新节奏去写吧。
你们骂就骂弃就弃吧。
已经,没什么好怕的了!
第193章 做款开放世界小游戏练练手!
十二月,初冬的天。
江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
“今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
刻晋逐渐发现。
即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。
虽然刻晋跟东智谈下了线下全景demo的合作方案。
但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
首先场地面积就完全不允许。
因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3D级游戏。
在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
很大一部份的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。
他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2D,亦或是线性3D的经验去设计游戏。
虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
换句话说。
就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。
他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。
但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。
因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。
眼下也是如此。
如果还拿着开发传统2D或者传统3D的思维去设计开放世界游戏。
即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。
而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。
一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。
因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。
开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。
线性游戏,顾名思义。
玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。
摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。
起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
在地球上,很长的一段时间内。
游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。
大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
但很快这一招就失败了。
因为不少设计师们发现。
玩家除非对你这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
这一招行不通后,设计师们开始尝试。
让支线任务的奖励更为丰厚。
既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
实测证明,有兴趣,但并不大。
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