只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第40章

作者:沉唐枕月

  “可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”

  “他一个人扛下了所有……他真的……”

  “这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”

  “0.o!”

  抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。

  别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。

  做游戏,最核心的本质是什么?

  赚钱。

  只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。

  那么,如何赚钱?

  提高玩家的付费率!

  通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。

  排在第一的,便是宣发。

  有些游戏公司甚至BUG不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。

  因为这玩意回本实在是太快了。

  只要广告打出去了,不管好坏,总有人买单。

  早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。

  不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被PASS,刻设计师家里也没有余粮。

  那么只能切换B计划。

  获得玩家的认可!

  有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。

  而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。

  精准锁定用户人群。

  什么意思?

  你拿着几十个T的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。

  但你把这几十个T转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。

  一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。

  这就是精准锁定人群的好处。

  《哥弹》的定位是什么?

  抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。

  它最大的卖点在苟彻桦看来,就一个字。

  爽!

  弹球不断积累伤害,最终一口气爆发秒杀怪物,是它的爽点根源。

  而在过程中不断的提升,不断获取新道具,则是拔高玩家的期待感。

  那么,什么样的玩家最需要爽?

  高压人群。

  每天在学校里有写不完的作业,回家挨不完的骂,上班做不完的工作,还不完的房贷,涨不完的物价。

  回到家里发现两老拿着低保去给斗音主播打赏,老婆把你攒了一年的辛苦钱挪出来买了婚纱与天价门票去看屎壳郎组合的演唱会。

  这些都是血压爆表的源泉。

  如果能够精准把游戏投放到这些人手中,效果绝对拉满!

  苟彻桦忽然想起了自己在大学读书时,一位还算关照自己的学长。

  他毕业后好像从事的就是大数据分析师的行业。

  说做就做。

  直接摸出手机拨通电话。

  两人寒暄了一番后,苟彻桦有些局促的厚着脸皮,把自己的大概想法与学长说了说。

  学长本来不太想帮忙。

  毕竟毕业后大家都各奔东西,各有各的生活。

  但苟彻桦提到了刻晋这位优秀的游戏设计师。

  并多次反复强调,这位设计师为了能制作出好游戏,甚至到最后连宣发的钱都拿不出来,这款游戏如果卖不出去,恐怕连饭都吃不起了。

  “他真的很需要帮助……”

  “这么惨?”电话那头的学长,听完之后有些动容。

  以自己对苟彻桦这小子的了解。

  这小子是个闷葫芦,不到万不得已也不会到处厚着脸皮求别人帮忙。

  而且,以自己现在手里的资源,随便拉一组用户数据也不算什么麻烦事。

  念在这小子上大学的时候跟自己有几分交情。

  再加上那位励志的游戏设计师。

  行!

  “这个忙,学长帮了!”那头爽快的答应道。

第27章 良心策划的销售大计!

  学长那边答应帮忙后,苟彻桦要开始忙碌其他内容了。

  光锁定用户还不够。

  想要把玩家的付费率拉起来,还需要在游戏内做一定的小改动。

  目前被证实过最好用的方法,就是设立排行榜。

  把玩家单局最高弹珠伤害、单局最快通关速度都做成榜单、流派最高伤害、流派最快通关速度之类就放在【开始游戏】的下面一排。

  激发起玩家的斗志与胜负欲。

  只要他们的平均在线时长上去了,总会有人掏钱的。

  而冲到第一名的玩家,还可以给一个小奖励。

  奖励的内容是……

  “嗯,算你厉害。”

  设置这么一个弹窗,虽然看着朴实无华,但绝对能极大程度满足玩家的虚荣心。

  “最后,也就是最重要的一环,定价。”

  根据刻设计师的要求,他需要平民玩家也能获得良好的游戏体验。

  那么,高定价就自然被排除。

  “定价最好是个位数到两位数区间,尽可能不超过三位数。”苟彻桦道。

  认真检索了一下游戏内的道具。

  他决定售卖弹球。

  这游戏的体系已经很完善,不需要再添加额外的付费项目,如超级强力的至尊弹球之类,这种就破坏游戏环境了。

  把它其内原本就有的弹球拿出来卖,玩家的接受程度更高。

  当然,这个售卖,并非玩家必须要购买弹球才能游玩。

  苟彻桦打算,保留原本游戏内容的不变。

  即,这款游戏最大的乐趣,就在于它的随机性,每一局都会遇到不同的情况。不同的弹珠能组合出许多种流派打法。

  但自己刚才体验了几盘下来,心里也多出了一个问题。

  如果我就是想玩套娃弹珠体系的玩法呢?

  ‘我就是喜欢有丝分裂,我就是想看满屏弹幕,我就是想看清场,其他流派我一概都不喜欢。’这种玩家肯定也是大有人在的。

  对于这种玩家,随机反而是扣分项,随机好几盘都拿不到自己想玩的体系,可能当场就卸载了。

  但反过来想想,他们比起喜欢随机的玩家,是更有付费意愿的。

  因为他们的需求更强烈。

  这时候,只需要把他想要的弹珠进行售卖,作为固定开局。

  直接名利双收!

  钱也赚了,在线率也拉上去了。

  赢!

  “售价的话,因为《哥弹》的弹珠种类比较多,所以单个弹珠的售价最好偏低,才能产生购买欲望。”

  “并且还要打折扣,让玩家感觉自己赚了,游戏公司亏了,是最好的。”

  “那么,新玩家购买首颗弹珠的定价,就在一元好了,并且标注个(直降600%!)的红色醒目标识。”

  “若玩家想二次购买,那么从第二颗弹珠开始,一律都是六元,六元一颗固定弹珠进入自己的收藏库,每次开局都可以自由选择。”

  “当然,还有折扣礼包,15元三颗自选弹珠,30元六粒自选弹珠。以及终极礼包,就定价为99元解锁所有弹珠。”

  “遗物也同理。”

  苟彻桦觉得自己这波定价已经做到极致了。

  如果换天盈公司的那个逼游戏总监,早就上抽卡项目了。