只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第398章

作者:沉唐枕月

  光看到随机了是吧!

  刻晋寻思着,这做的甚至还不如蓝星这两年那些大热门的骗氪肉鸽。

  至少因为有了骗氪这项属性之后,厂商还懂得将好的道具留给氪金玩家,还高低做一做垃圾道具的平衡性,哄一哄赛博难民。

  合着你们离开了氪金属性之后不会做游戏了?

  怎么着,你们做买断制单机,浑身难受是吗?

  当然,这其中也并非所有都是买断制。

  亦有少一部分的作品,仍旧保留了氪金元素。

  但一打开游戏压缩包刻晋就懵了。

  有个设计师还把制作好的宣发海报都一并发过来了,留言表示,希望头号玩家能帮自己宣传一下。

  不是,哥们,咱们都不说头号玩家免费帮你宣传,对其他设计师公不公平了。

  就算帮你宣传,但你这宣传海报怎么个事啊?

  打开海报就看见一行非常有吸引力的标题【《杀戮海域》上线就送一百抽!】

  行,标题没问题。

  但你他妈配一个白人拿着鞭子的图片是什么意思?

  给刻晋看的高血压都要起来了。

  如果说‘肉鸽’主题还只是一群设计师把核心理念搞错了。

  把隐藏在其中的策略,当成了随机。

  因此导致游戏性大幅下降。

  那么横版闯关跟平台跳跃这俩主题,那就真的是卧龙凤雏组了。

  所谓江山辈有人才出,仍有高手在江湖。

  有的设计师把横版闯关直接按照字面意思设计,当成了需要玩家横过来看屏幕然后闯关。

  有的设计师把平台跳跃理解成了单纯的从平台上跳下去,于是设计了一款蹦极游戏。

  而且那蹦极的画风颇有种‘学了三年动画做出了泰坦尼克号’的美感。

  关键是刻晋还无法反驳。

  你就说他有没有平台吧。

  你再说他跳没跳吧。

  就差没给你来个爱酱噗油酱噗了。

  更有甚者,拍着脑瓜子一想。

  其他设计师肯定都把活玩了个遍,所以我要想让刻设计师眼前一亮的话,必须得整个大活!

  于是做了一款‘逃出JZ营’的小游戏。

  平台是各种像素风堆积而成的尸体,跳跃则是在不同的尸体障碍物上如跨栏般冲过。

  背景,插画以及世界观,也是各种不可言说。

  再一看他的投稿IP。

  嗷,徳国啊。

  那没事了,传统艺能了属于是。

  毕竟希儿永远都会保护大家。

  要刻晋评价的话。

  这游戏简直属于是阎王爷看了都得猛猛敲三天木鱼来攒功德。

  像是这种游戏,头号玩家别说给它过预选了。

  就是放都不能往官网上面放,会出大事情的。

  而除开这些较为抽象的游戏之外,有没有正儿八经在做游戏的呢?

  也有。

  但这些正经作品吧。

  刻晋一番体验下来,却感觉到。

  怎么说呢。

  不好玩。

  太过于一板一眼以至于没有亮点,反而还不如那些抽象小游戏的脑洞跟趣味性大。

  这次面向全民开放的游戏设计大赛,可谓是群魔乱舞,跟刻晋所预料的画面几乎完全不一样。

  “总感觉他们的思维好像都被约束了。”

  “这是为什么?”

  “明明有杀戮尖塔、奥德赛,以及星之卡比这三款作品开路了。杀戮尖塔很完美的诠释了什么叫肉鸽之精髓,奥德赛则把平台跳跃做到了极致,星之卡比也是横版卷轴闯关类的教科书。”

  “依葫芦画瓢都不会吗?”

  “这样下去奖金还怎么发的出去啊?”

  见老板在办公室内干着急,苟彻桦也没有太好的办法,只能挠挠头,而后出言宽慰道。

  “刻总您也不用着急。”

  “一个是,目前刚过去了一周,好的游戏可能需要时间的沉淀。”

  “另一个是,这次其实很多大厂的游戏设计师都没有参赛。据我所知,国内的一些大厂如腾景网讯,还有次级一些的厂子,里面的优秀设计师都没有参与进来。”

  这个情况,刻晋倒是在开赛的时候就有心理准备了。

  奖金看似是不少。

  但是对于大厂的游戏设计师来说,其实不算太多。

  三百万,税后到手两百多万,一年的年薪。

  如果有些设计师有股权分红的,还不止这个数目。

  来参赛,拿到名次还好说,拿不到名次,反而会自降身价,让自家领导对自己的能力重新进行审视。

  怎么算都属于是不赚的买卖。

  自然也就不会过来参赛。

  而中等半样的设计师吧,知道自己本来就拿不到名次,索性也不凑热闹了。

  结果就剩下了一群初出茅庐,或思想固化,或看的太浅的底层设计师。

  再这样下去,奖金真发不出去了,烂手里也会被计算为流水的。

  没花出去的钱,可不就是收益么。

  但刻晋也不想硬着头皮给眼下这些个作品发5000万。

  那会给后续的游戏设计大赛开一个很坏的头,而且也不能服众,玩家不会认可它们。

  再者说,统子哥作为监督者,也不会同意这样的事情发生。

  “苟哥,你说会不会存在这样一种情况。”想了想,刻晋开口。

  苟彻桦露出愿闻其详的表情,安静聆听。

  “杀戮尖塔也好,马里奥也好,所表达的核心玩法太隐晦了,很多玩家可能会觉得好玩,但是却说不上到底哪里好玩。而且发布也没过一个月,很多设计师还没把它们的核心给吃透。”

  毕竟在这之前的其他肉鸽游戏,都只能算是闭着眼睛瞎做。

  甚至就连头号玩家自家在三年前首次定义了肉鸽类型的《哥弹》,其实在很多方面也不够完善,只能算是《杀戮尖塔》的拙劣模仿者之中比较优秀的那一批。

  但毕竟在蓝星上面,游戏发布的顺序是先《哥弹》,后《杀戮》

  因此,选择‘肉鸽’主题的设计师,更多参考的是《哥弹》以及市面上近年来一些比较热门的肉鸽氪金游戏。

  放着祖师爷不拜,跑去拜外院记名弟子。

  本末倒置了属于是。

  而平台跳跃跟横版闯关这个主题,也不算是新鲜了。

  蓝星很早就有这两个类型,只不过这么多年该做的都被做过了。

  做老花样的话,太死板,做新花样又想不到内容。

  因此呈现出来的东西也很拧巴。

  “嗯……也不排除这种情况。”苟彻桦思索片刻后,点点头道。

  杀戮尖塔这游戏,苟彻桦最近自己也在玩。

  越玩越觉得这款游戏传递出来的价值,甚至大于这游戏的内容本身……

  几乎颠覆了此前所有肉鸽的玩法,将如何做好决策诠释的淋漓尽致,而不是强调随机性。

  玩家几乎可以用任何一张牌来构筑核心,完成自己的套路组合。

  而且几乎就没有过不去的牌组。

  无论怎么随机,只要决策对了,每一个种子都可以稳定碎心(击败最终BOSS)

  这样一来,玩家一旦闯关失败,挫败感只会来源于自身的不足,而并非是游戏玩法上的局限。

  不会怪到游戏头上来的挫败感,反倒是激励玩家前行的一种动力。

  与对男生说‘这都办不到?你行不行啊?’是同一种感觉。

  这放眼目前的整个蓝星的游戏市场,都是其他肉鸽无法办到的事情。

  “而马里奥奥德赛就更是神来之笔了,它把平台跳跃的精髓,全部集中在了一顶小小的帽子上,摘掉了以前‘想要跳跃必须要搭建平台’的理念,做到了让平台跟随着玩家走遍世界,并且平台的花样还非常繁多,每一种附身其实都是一种对‘特殊平台’的拓展,让玩家即便上百个小时都不会觉得枯燥。玩家虽然玩着平台跳跃,但却并没有感受自己身处平台跳跃的环境内。属于是真正意义上做到了大隐隐于市。这种不出戏所带来的沉浸感是很难被复刻的,所以其他设计师估计……”

  后半段苟彻桦没有说完,但刻晋也已经大致找到了这次比赛群魔乱舞的原因。

  几款被他认为是教科书级的游戏作品,因为核心玩法藏的太深了,而且发售时间比较短,设计师很难get到其中的点。

  那我出几款同样也算是教科书,但是对主题诠释的更加直观的游戏,不就行了?