只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第351章

作者:沉唐枕月

  刻晋这小子是有本事在身上的。

  他的理念总是引领着游戏行业的革新浪潮。

  那就当培养一个新兴行业罢。

  所谓能力越大责任越大。

  东智做到今天这个规模,不反哺社会,其实就等同于在断自己以后的路。

  等游戏行业全面崛起后,再融入AI领域,也未尝不能与之相结合,绽放出更娇艳的花朵。

  “那就让产线动起来吧。”

  “是,袁董!”

  ……

  一旦上头的命令落实。

  东智的产线铺开是十分迅速的。

  三个月的时间,足够完成第一批Switch的产出。

  不同于其他电子产品,如手机,显卡等等领域。

  看似要经过一年的迭代,实际上不过是挤牙膏的一种方式罢了。

  你让人做,人家几个月就能给你捣鼓出一款来。

  但是没有用。

  上一款用户才刚到手还没摔坏呢,你马上发新款,而且性能还没有大提升,用户是看都不会多看一眼的。

  但自家的Switch不同,属于是前无古人的级别。

  自然是越快越好。

  并且,在Switch投入东智产线,源源不断开始批量制作之后。

  刻晋也要开始思考护航作品的问题了。

  在前世,为Swtich的首发进行护航的作品,是家喻户晓的游戏——《旷野之息》

  但野炊这玩意,三个月的时间,就算自己有完美的企划方案,恐怕也够呛能开发出来。

  这款细节爆炸,并且拥有海量交互点的高自由度游戏,需要精细打磨。

  与其让野炊在三个月内紧急赶工,带着一堆BUG问世,远不如好好沉淀一下。

  但刻晋也并非没有选择。

  自己手头上好游戏多的是。

  不过,在选择游戏之前。

  刻晋首先询问了一下统子哥。

  两个问题。

  第一个,能否同时多款游戏一起出?是否会存在相关限制?

  Switch发售之后,如果玩家选择的游戏只有一款,那难免会陷入尴尬。

  我花几千块钱就来玩你一款新游戏?

  多少有点搞笑了。

  因此,刻晋打算选三到四款游戏,随Switch一并上架,提升Switch的销量。

  而第二个问题。

  如果护航作品跟Switch一起上架的话,Swtich本身的销售额会不会算入任务之中?

  很快,得到了系统提示。

  关于第一问。

  允许同时发布多个游戏,但同一时期(7天内)发布的游戏,会共同并入一个流水计算内,同时提高流水的低消额度。

  比如说,A游戏的自适应流水是一个亿,B游戏的是5000万。

  这俩如果同期上架,由于考虑到互相之间可能会存在流水带动的影响。

  因此不做独立计算,只会要求共计1.5E的低消。

  “也就是说,无论同期发多少个游戏都无所谓,全部流水一起算是吧?嗯……好像也行。”刻晋思索片刻,点点头。

  而关于第二问的答案。

  Switch不是游戏,所以不做流水计算,不会发放任务。

  并且,统子哥还给出了提醒。

  如果多个游戏同时发布,必须要存在压低游戏流水的举动,否则将会视为摆烂行为。

  一旦检测到摆烂行为,将会影响后续盲盒的品质。

  关于这点,刻晋倒是能理解。

  如果没有这个限制。

  自己攒一堆游戏一口气猛发出来,然后放飞自我开始猛猛收割玩家韭菜,捞一笔巨款就直接开启畅快人生,从此再不做系统任务,每天吃喝玩乐都足够自己过一辈子了。

  到这一步。

  那系统就等于白忙活了,KPI是一点都得不到,还被宿主耍了一次,哭都没地方哭去。

  “统子哥,你说,以前是不是出现过这种宿主耍心机让其他系统被摆了一道的案例啊?”

  系统没有回答。

  看来,非游戏任务相关的问题,系统提示都不会响应。

  不过刻晋还是碎碎念道。

  “统子哥你就放一万个心吧,以咱俩这些年的交情,我不会坑你的。”

  “就算是看在你为我做了这么多妥协的份上。每一次的任务,我都会尽可能去完成的。”

  现在,刻晋是不敢放什么‘这个任务我必完成’、‘这把稳了’之类的狠话了。

  主要是被打脸打太多了。

  不光是自己麻木了。

  估计统子哥也麻木了。

  由于Switch的发售不属于游戏,不在任务之中。

  因此自己可以放心大胆的提升Switch的知名度与销量,以便能够顺利卷死SE,让头号玩家的名气一波冲向世界。

  但同时,还要尽可能的压低新游戏的流水。

  否则会被判定为摆烂模式,会对后续的盲盒获取产生一些影响。

  说实话,这波有些自相冲突的任务,让刻晋感到头疼。

  但也并非没有办法。

  经过一番高强度的上网搜索资料后。

  刻晋敲定了一套思路方案。

  首先,根据整合到的资料来看。

  目前市面上孩子玩的游戏,氪金的比例最低,这个是毋庸置疑的。

  因为孩子们通常没有太多的可支配财富。

  而老任家的独占游戏,都是对标孩子的。

  前世虽然也有不少成年玩家在玩。

  但未成年人的占比,占据了整个市场的半壁江山。

  这个数据,在这一世的蓝星之中,占比要更高一截。

  从此前SE公示出来的调查资料报告中,掌机持有者之中,未成年人占据了71%的高额比例。

  也因此,SE后续的掌机游戏都是避开孩子,直奔成年人而去。

  孩子市场?根本赚不到钱的东西,谁喜欢做谁做!我们看都不看!

  那自己就来个反其道兴之,做孩子们更感兴趣的游戏!

  而在未成年人之中,通常都是以考试成绩,或者表现优异,父母出资鼓励给其购买一款游戏。

  再要么,就是自己辛辛苦苦攒了很久的零花钱,拿来买一款游戏。

  不难发现。

  无论是成绩好,表现好,还是攒钱买。

  孩子们通常在一个时间段内,只能入手一款游戏。

  也就是说,只要自己同时发售的不止一款游戏。

  就能大幅度稀释游戏销量。

  与自己原本的预期计划吻合。

  此次与Switch同期上架的游戏,大部分对标儿童,小部分对标成年玩家。

  最好选择两到三款儿童向作品同时上架。

  让财力匮乏的他们,只能选择其一进行购买。

  广撒网,总有一款游戏可以逃出生天。

  其次。

  刻晋还注意到了另外一项大数据。

  在去年整个游戏市场的类型之中。

  除开抽卡大类的游戏,仍旧牢牢占据了48%的总分类之外。

  肉鸽类游戏,在市场上的表现开始逐渐饱和,甚至一度达到了13.17%的惊人数据,几乎快要跟传统动作类游戏齐头并进了。