只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第305章

作者:沉唐枕月

  根据后来的数据统计,一份《电子宠物》的额外卡带,想要获取的平均花费大约在10万日元左右。

  这笔钱如果换算成80年代的华国,大约是1000块钱上下。

  这是什么概念?

  那会的猪肉,一斤的价格大概是一块多。

  1000块钱几乎可以买到两三头猪!

  当然,10万日元在霓虹本土肯定没有如此之高的购买力,但也绝对不算是一笔小数目了。

  那会的初代掌机价格通常也就在5K~1.5w日元区间浮动。

  也就是说,玩家平均获取额外卡带需要付出的钱,能买十几台掌机了。

  你如果一上来就标这个价格,然后卖给玩家,玩家肯定要破口大骂。

  可pachinko是什么东西?

  说白了,就是各式花里胡哨的老虎机。

  这玩意是有极低的概率,以小博大的。

  因此,即便存在20万日元都打水漂的玩家。

  但也存在一发入魂的玩家。

  ‘我昨天打pachinko一次就成功兑换了《电子宠物》DLC’的话题。

  是比‘我花了几万日元毛都没有’要更能引起人关注的。

  大家更想当欧皇而不是霉笔。

  所以,大家往往会忽略其背后漫天要价的不合理性,从而将目光聚焦于幸存者偏差中的小部分欧皇。

  万一我出了呢?

  万一我也一发入魂呢?

  而当卡带被赋予了这种赌博性质之后。

  一群群的电子赌狗也开始应运而生。

  更何况,卡带玩意作为实体,是可置换商品,也就有了交易市场。

  我刚抽出来新鲜的卡带,你也别去赌了,你赌可能十万都出不来,哥们直接卖你三五万的,岂不美哉?

  至此,一套完整的利益链被构筑。

  越来越多的玩家加入。

  SE也完成了一次华丽的蜕变。

  以一个‘直接卖的话几乎不可能被玩家所接受’的价格,实现了弯道超车,公司创收开始爆炸式增长!

  对同时期的游戏厂商们进行了一波致命打击。

  越来越多的厂商们一看。

  哦豁,我好像不用费尽心思好好做游戏,我也不用把掌机性能弄的多好。

  我特么只要添加个赌博性质的元素,跟pachinko联名就可以赚钱?

  好好好,这样玩是吧!

  那我也玩!

  命运的车轮,也从此开始转动。

  后来推动游戏行业从掌机慢慢转变向主机,PC等各种更先进设备的发展,并不是厂商们良心发现。

  而是他们意识到,跟pachinko联名还要给pachinko钱。

  岂可修!

  我要是自己独吞了不更好?

  再然后,刮刮乐性质,点卡性质,再到互联网普及过后的网络支付时代。

  能够独吞的利润越来越大,游戏厂商们的路也越走越歪。

  而大厂们都这样做,则会影响一家又一家小厂。

  厂商都这样做,又会影响一代又一代玩家对于游戏本身的定义。

  这些玩家长大后有一部分人成了游戏从业者。

  脑子里简直跟被打了思想钢印一样,是没有花活的。

  因为从来都是如此,从小就是氪金游戏一路玩过来的。

  你现在让我不做氪金游戏,去做好玩的游戏。

  那我只会问你‘抽卡难道还不好玩吗?’

  “竟能如此相像?”在了解了这一世SE的发家史后,刻晋不免唏嘘。

  这家公司在前世风评就不算太好,虽然旗下也曾出过《最终幻想》等热门IP系列。

  但手游领域的氪金体系,在前世也是这家公司首创的。

  作为全球首个氪金游戏——《扩散性百万亚瑟王》推出后。

  其爆炸的流水几乎让地球上所有游戏厂商都感到震撼。

  完事逐渐带坏地球上许许多多的游戏厂商。

  而这一世的SE更离谱。

  特么从80年代就开始作妖了,直接带偏蓝星30年的游戏发展。

  虽然这过程中,还有许多其他大牌厂商也有着‘不可磨灭’的贡献。

  但万恶之源还得看SE.

  关掉了SE发家史的网页,刻晋忽然对银辉所推出的手游新作《激萌四射》感到担忧。

  银辉其背后最大的股东就是SE的话……

  这《激萌四射》会是什么尿性,刻晋已经心中有了七八分形状了。

  搜了搜,得知。

  《激萌四射》目前是处于二测结束,定档一个月后正式公测。

  不过不同于头号玩家素来都是内部员工测试,《激萌四射》的二测是由玩家完成。

  视频倒是在霹站有不少。

  游戏类型是将二次元美少女与下棋相结合。

  在一款20*20的棋盘网格上,四名玩家位于东南西北四个角,分别持有10*10的网格领地。

  玩家落在棋盘上的棋子,便是这些棋子化的Q版大头美少女。

  玩家开局一共会有三枚棋子……嗷不,是三个美少女。

  呈‘L’形被部署在各自的角落。

  每个美少女们,血量上限都为10点。

  并且都有最基础的三个行动方式。

  一个是攻击,一个是防御,最后一个是行动。

  行动指令,在自家地盘上的话,可以朝着‘前后左右’任意一个方向移动两个格。

  这两个并非只有直来直去的走法,甚至可以走出‘上左’,‘上右’这种折线走法。

  而一旦进入敌方领土的话,就只能走一格。

  如果当两个不同玩家阵营的美少女贴贴之后,就会根据玩家指令进行攻击或防御。

  但值得注意的是,一旦己方棋子被对面三个棋子包围的话。

  一次就要承受对方三人的攻击,而己方只能选择其中一人进行攻击。

  游戏获胜的方式也很简单,如果将某个阵营内的美少女全部杀光,或是己方任意一个棋子冲到了对方阵营的角点(参考象棋内四个車的位置)。

  即可宣布该名玩家的胜利,同时蚕食掉失败方的领土,从10*10变为10*20的活跃领地内,均可一次行动移动两格。

  以上就是大致玩法。

  说实话,光看这个玩法,刻晋觉得虽然不算特别有趣,但作为打发时间的手游的话,也还算可以。

  其中也有玩家博弈的情况。

  比如说,当其中一位玩家快要暴毙的时候,作为与之领土相邻的玩家,就不得不考虑唇亡齿寒的情况。

  因此出手支援邻家,也是有可能的。

  再要么,如果你的进攻念头太强烈,自家空城了,也有可能会被其他玩家偷家。

  甚至有可能你在进攻一名玩家的时候,其他两名玩家都想偷家,在你家地盘上先打起来了,最后你回来坐收渔翁之利。

  变数倒是很多。

  而且要知道,这只是这款游戏的基础玩法。

  基础框架只要足够稳定就行,玩法有趣是可以改的。

  比如说,每个角色添加不同的进攻或防守技能。

  开技能的时候增加三格攻击范围。

  或者防御一方能抵挡即将到来的两次伤害。

  再或者有角色拥有固城技能,可以使自己的角点在接下来三回合无法被入侵。

  等等之类。

  只要策划开会讨论一下,相信是可以碰撞出无数的奇思妙想的。

  最后只需要确保游戏平衡。

  技能特效再做酷炫一点。

  譬如说,美少女放技能的时候,精美的技能插图二维展开。