只想让玩家省钱的我却被氪成首富 第135章

作者:沉唐枕月

  然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。

  很快他发现了第二只臭虫。

  如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。

  再次将其击杀后。

  王老菊的目光登时瞪大。

  这游戏的手感……?

  水友们的弹幕也在连番飞舞。

  “卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”

  “上来就开大招?”

  “连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”

  “有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”

  “鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”

  在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。

  手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

  它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

  也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。

  还包括心理层面的画面视觉回馈。

  举个简单的例子。

  玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。

  那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

  一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

  从而产生很强烈的厌恶感。

  这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。

  那么就会加剧玩家弃坑的概率。

  因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

  通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。

  即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。

  让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。

  这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。

  可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。

  有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。

  这些游戏王老菊也都玩过不少。

  但在今天初体验了空洞骑士之后。

  他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。

  就连手感这一块,也把减法做到了极致。

  没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。

  按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。

  这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。

  操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。

  而这样的做法,也并非没有弊端。

  弊端在于,反馈指令太快的情况下,就会出现失真。

  这玩意跟FPS的枪械后坐力一样。

  太大了不好。

  但如果完全没有,玩家指哪打哪,随便栓条狗都能稳定爆头,那玩起来的体验感也会有股子异味。

  动作类游戏,如果你扛着一把厚重的大剑,却是以光速轻飘飘的砍出去,甚至没有任何的吃力感。

  同样会让玩家出戏。

  因此,蓝星上的动作游戏一般都会舍弃掉部分手感,从而在前后摇这一块下功夫,重型武器就会设计非常吃力的前摇,以及厚重的打击感,让角色的出招看起来更自然。

  “但是空洞骑士却把这几样元素融合的很好。”王老菊简单的跟水友们解释了一番。

  “劈砍的动作很快,但为了避免出戏,小骑士命中敌人的时候,会有一个向后小幅度滑动的画面,有一种反作用力的呈现,让玩家真切的体会到力量感的同时,又能体验到实时反馈的掌握感。”

  王老菊到底算是游戏达人,见多识广的他一番解释后,恍然大悟的水友们更是感到震撼。

  “草?刻宝这个比有理解的啊!”

  “上来就开大招是吧!这尼玛是个从来没做过动作游戏的公司的动作处女秀?”

  “大道至简,说实话玩那种太炫酷的动作游戏玩的都有点腻了,今天总算看到个不一样的作品。”

  “能把动作减法做到极致,还能呈现出这种打击感与手感,只能说头号玩家不到一年就做到这个体量是有原因的。”

  “刻宝赚我的钱,我是真的一点都不心疼!”

  弹幕们议论间,王老菊已经继续操作了起来。

  说实话他有些好奇,这个游戏到底想要呈现出什么内容。

  开局的剧情过于碎片化,令玩家没有太深的代入感。

  然后动作这一块,虽然手感打击好,但是又过于简单了。

  不是怪物简单的问题,任何游戏刚开始怪物难度都不高。

  主要是,操作指令一共就这么几个,闭着眼睛都能随便摁,它再难还能难到哪里去?

  总感觉这游戏好像玩不长就会腻。

  王老菊带着这样的想法,从【遗忘十字路】的左边出口刚一出去。

  他就后悔了。

  如果说,刚才他击杀的那几只臭虫是新手教学,是给玩家们练练刀找找手感用的。

  那么左侧呈现出的画面,无疑像是地狱绘图……

  整个屏幕内几乎找不到一块完整的连贯地面。

  全都是浮空的短距平台,像是一个个的方块零散。

  而更要命的是。

  这整一面屏幕,密密麻麻全都是怪物!

  多达十几只!

  而且全都是带翅膀能飞天的虫子,与小骑士的体型一般大。

  原型像是苍蝇。

  只不过在游戏中做了Q版萌化,看起来并不令人讨厌。

  但它们却具备远程攻击的能力。

  相比之下,站在跳台上的小骑士,看起来则显得可怜弱小又无助。

  这一幕也给水友们惊到了。

  “啊?”

  “不是,有这样做游戏的?”

  “刻宝:你已经学会了1+1=2,快来证明1+1为什么=2吧!”

  “生怕玩家不退款是吧……”

  “醒一醒,这是免费游戏。”

  “这个也在刻宝的计算之中吗?我只要免费,你们就没办法退款!”

  而更让大家感觉到离谱的是。

  这关的难度比表面上看起来还要高!

  只见王老菊定了定神后,按键起跳。

  从跳台跨越至另外一个踏板的时候。

  一只苍蝇的攻击仇恨就已经锁定了小骑士。

  一口橙黄色的‘浓痰’照脸吐来。

  王老菊到底也算是老游戏玩家,基本反应还是有的。

  就在他操纵角色朝着左边躲去的时候。

  却又触发了另外一只苍蝇的仇恨。

  不得已赶紧跳下另外一个浮空台阶。

  但下面又有怪物在等待着他!

  嗡嗡嗡!

  苍蝇们发出令人厌烦的振翅声,而且仇恨锁定的范围还异常大。

  即便在躲避的过程中,一次不慎脚滑摔到了平台最下方。

  也没能甩开这些苍蝇。

  王老菊奋力挥舞着骨钉,可奈何敌方攻击频率更高。

  看似厚实的5条命容错,几乎在短短几秒内就瞬间被清空。