作者:月夜
舰娘GO的剧情里,人类基本上已经是将深海压着打了,占领的海域也是越来越大,甚至在《希望曙光》里已经击败了深海在地球上最强的BOSS...
就这,还是深海工作室一直压着剧情节奏才做到的,也没办法,毕竟要拿出内容让玩家玩....打败了超级BOSS,爽当然是很爽啦,《希望曙光》也被玩家们评为舰娘GO最佳剧情资料片。
但,打完了大BOSS之后呢?接下来剧情怎么走就成了很多玩家关心的问题了,同时也是深海工作室日思夜想的事情。
最终讨论出来的结果,要么就是学习那些热血少年漫画加入第三势力,比如新的外星生物或者是其他什么敌人,要么就是想办法再次平衡深海与舰娘的实力。
一系列的脑洞碰撞之后,深海工作室在结合上杉宗秀给出的意见之后,给出的解决办法是用一部分少年漫常见的套路,让某一部分深海异化,升级为更强力的敌人,同时借用现在舰娘GO的同人圈子很火的一个设定,也就是舰娘沉没,或者等级到达满级之后有可能会异化为深海..
当然,这个设定不会在让玩家的舰娘直接变为深海..那样估计上杉宗秀第二天出门就被打死了,而是会在剧情设定中添加,深海会俘获新诞生的舰娘,或者改造沉没的舰娘..
直白点来说,就是深海也学会了打捞。
基于这个系统,上杉宗秀的脑洞进一步打开,在第三轮舰娘GO2.0版本升级计划之中,让深海工作室尝试去做一套深海提督的成长模版,剧情设定大致为,经过长年累月的战斗,深海之中有一部分深海逐渐有了灵智,并且厌烦了战争,内心深处和人类一样渴望和平,但却无法和舰娘取得沟通,也无法获取人类的信任。
同时这群深海非常清楚的知道,如果在这样下去,那么她们迟早会被人类消灭....
生存还是毁灭是一个大问题。
于是她们思考,为什么各个方面都比那群舰娘要强的多的自己,却被那群舰娘打的节节败退呢?...最终她们想明白了。
“因为我们没有提督!!”
所以,她们决定学习人类的做法,建立深海提督府...
可问题来了,谁来做提督呢?没有人选啊...既然自己没有怎么办?答案自然就是抢了。
基于这个剧情设定。
在未来2.0版本上线之后,新加入游戏的玩家,在登岛之前,会有一定的几率被深海俘获,这个时候玩家可以选择是要成为深海提督,如果选择是,那么玩家的阵营就会自动切换到深海,后续的所有成长经历也都会和之前玩家体验的内容有所不同。
如果选择否...
恩,那么,画面就会直接变黑,再亮起的时候
角色只会说上一句
“刚刚的...是梦。”
然后一切就进入舰娘阵营的正常运营。
加入守序深海阵营之后,舰娘GO-2.0大版本里,实际上就有了三个势力。
人类,守序深海,绝望深海。
三个势力关系错综复杂,未来的剧情里。
人类与守序深海,即是敌人,却又因为狂乱深海的缘故有可能会合作,而且在认识到双方可以交流之后,还能够产生很多有意思的互动,特别是这两方都是玩家的情况下。
两个玩家阵营与绝望深海之间,虽然是不死不休的关系,但是人类却又想要拯救那些被深海化的舰娘,守序深海也想要从绝望深海哪里将那些深海化的舰娘给拉到自己的阵营之中。
以上就是舰娘GO2.0大版本剧情上最大的更新内容,至于说,引入玩家的深海阵营和舰娘,以及升级之后的绝望深海会发生些什么,那就是之后的事情了。
第四百四十三章 繁星工作室
除此上述的一些变化以外,舰娘2.0的版本还有一个非常大的改动。
这个改动就是将此前附属在舰娘GO里,用作排位赛机制供玩家PVP的舰娘荣耀棋,给单独剥离了出来。
当然剥离之后,你仍然可以在舰娘里玩到这些内容,不过就好像昆特牌之于巫师3一样,深海工作室也希望能够将舰娘荣耀棋,这个被玩家誉为舰娘最强烧脑战的游戏系统单独拿出来,进行打磨,添加更多的内容细节,升级画面视觉效果之后,独立成为一款基于舰娘GO衍生的棋牌游戏。
如果独立的舰娘荣耀棋能够活下来,并且活的很好的话自然是最好的,如果最终效果失败了,玩家不能接受这种方式的话,深海工作室也可以将这些内容在反向移植回舰娘GO里。
反正,怎么算都不亏。
总体而言,舰娘GO2.0的版本迭代主要还是剧情,和画质迭代,玩法上基本没有太大的革新,但是上杉宗秀相信,2.0版本只要能够保持现有舰娘GO的水准,至少可以让舰娘GO再火三年...
“舰娘2.0版本的具体细则,你们可以再研讨一下,多和精灵引擎研究室的人聊聊天,在这次版本更新稳定之后,2.0的项目就可以上手了。另外运营部门现在就可以开始准备舰娘2.0的初始宣传工作了,这个事情可以让深海工作室配合你们,让美术先画一点2.0的概念图出来。”
“好的”
画饼充饥,这句话对于舰娘GO这样运营了多年的老游戏来说还是很有必要的,一方面可以让老玩家期待新的内容,一方面可以吸引已经离坑的玩家回流,最否还能够吸引新玩家进入游戏。
千万不要小瞧了一次迭代更新带来的流量。如果操作的好的话,是有可能创造第二春的。
“恩,深海工作室跟着计划走就可以了,下一个。”
随着上衫宗秀对深海工作室的总结,线上会议的主持人就将视频的主画面切换到了另一个画面,画面之中是一个带着眼镜,手里捧着一个黑色笔记本的短发女孩。
这个女孩的名字叫岩下茜,也是密语工作室的负责人。
她是最早一批加入时光游戏的员工,之前曾经担任过舰娘GO的美术组组长,后来密语工作室建立的时候,考虑到整个蜜语工作室游戏的制作内容大多数都是以美术资源为主,游戏开发的类别也多基本上是以文字互动游戏,因此岩下茜就被上衫宗秀调到密语工作室去做项目负责人了。
这两年,岩下茜做的都还不错。
虽然密语工作室虽然看着不起眼,平时也很少有什么大动作,但这个工作室给时光游戏的资金贡献可一点都不小,其中引领了文字互动游戏的《与你同居的日子》和《与舰娘同居的日子》都曾经拥有过非常夸张的月流水,虽然随着大市场环境的变化,文字互动游戏已经不如以往吸金,去年密语工作室推出的《呆在异世界的日子》也被玩家们吐槽说是换皮游戏,好评度很低,但瘦死的骆驼比马大,靠着添加同居系列两款游戏的补充剧情,也就是DLC,就足以让密语工作室活的很潇洒。
但,对于上衫宗秀来说,随着《呆在异世界的日子》这款半原创作品的“失败”,以及文字互动游戏的逐渐回落,密语工作室未来的路变得有些模糊起来,岩下茜之前给上衫宗秀的报告里有提过,在今年《与你同居的日子》和《与舰娘同居的日子》两款DLC发布后想要做一款PC端口的GALGAME,同时未来也想要将工作室的精力放在GALGAME的研发上。
上衫宗秀在看完了新的GALGAME策划之后,大致同意了这个方案。但以现目前密语工作室的人员配置来说,如果将密语工作室定位一个GALGAME工作室的话实在是太过浪费了,虽然GALGAME有着漫改,动画化,等一系列IP变现的可能。
但无论是在日本,还是在世界范围来说,GALGAME本身的市场都太过狭窄了。
所以在去年FATE-GO上市之后,上衫宗秀其实是想要让密语工作室接受飞鹰工作室,来承担未来的FATE-GO的更新维护工作的,但岩下茜还是想要让密语工作室专注与文字互动游戏...
思考了一段时间之后,上衫宗秀,还是同意了岩下茜的决定。
就在上衫宗秀,思考回忆密语工作室的资料的时候,画面中央岩下茜已经开始了自己的工作室项目报告。
“目前,密语工作室的各个项目进度都很正常,《与你同居的日子》和《与舰娘同居的日子》两款游戏的年度剧情DLC都已经准备完毕了,新游戏《梦物语》的初期框架搭建,人设美术也已经开始在做了,另外密语工作室的人员意向调查已经全部做好了,共有28个人有意愿,或者不排斥离开密语工作室加入新成立的繁星工作室。”
“恩,两个工作室的人员交互要加快,现在繁星工作室的开发压力有点大。”
说到这个地方,繁星工作室的负责人叶月雫感同身受的点了点头。
繁星工作室是今年时光游戏才成立的工作室,其负责的内容为现有的时光游戏全部手游的后期研发和运营,说是全部的手游,其实主要还是《英雄战歌》和《FATE-GO》这两款游戏。
其他的几款,像是《镜》啊《时光之旅》这一类偏向单机的手游,基本上在上架一年以后,只需要定时更新一点关卡,就不用管了,也不需要什么维护。
但《英雄战歌》和《FATE-GO》不一样,这两款被上杉宗秀定义为长期摇钱树的游戏,即便是在游戏上市之后,依然需要进行大量的内容更新,如此也就需要像舰娘GO那样,长期保持一个工作室为两款游戏提供新内容,新玩意。
第四百四十四章 联动
繁星工作室是由飞鹰工作室和一部分集团美术工作室的人员抽调集合而成的这么一个工作室,工作室从飞鹰剥离出来,成立为独立的游戏工作室的目很简单。
就是为了让飞鹰工作室能够腾出人手,留住精力去开发《新世界》,因此在飞鹰工作室就选择了一部分原本就经历过FATE-GO开发的人员组成了繁星工作室。
繁星工作室成立,很迅速的就接手了FATE-GO的游戏后续内容的制作以及日常的运营。
在去年年底,旅途工作室在完成了《英雄战歌》之后,开始筹备新作的准备工作,由此繁星工作室又接手了此前由旅途工作室制作运营的《英雄战歌》。
今年年初,在《终末-大逃杀》销售逐渐开始疲软之后,在上杉宗秀的提议下,繁星工作室又接下了《终末大逃杀》手游版本的移植工作,可以说在未来的核心定位中,繁星工作室就像企鹅旗下的天美,将会是一个以手游为核心,以盈利为目的工作室。
当然,在由于时光游戏整体品牌的营销和定位,上杉宗秀并没有给繁星工作室下达任何关于利润上的KPI考核,就像上杉宗秀一直对内说的那样,要让玩家开开心心的把钱交出来,任何强迫性的,影响游戏体验的氪金方式,都不得出现在任何一款打着时光游戏牌匾的游戏中...
***
随着一次次的往繁星工作室添加任务,也让这个工作室的开发压力骤增,虽然繁星工作室的员工都是老员工,但运营两个老游戏还要负责《终末大逃杀》的移植工作还是让繁星工作室的负责人叶月雫压力甚大。
所谓巧妇难为无米之炊,说的大约就是繁星工作室目前的情况了。
“目前我们繁星工作室制作的FATE-GO的第一个大型DLC的宣传片已经发布出去了,从玩家的口碑反馈来说效果还不错,《英雄战歌》目前也在按照一个月1个英雄的进度进展,画面细节提升也在逐步进行之中,《终末-大逃杀》的制作进度正在和旅途工作室进行初期的数据沟通,和引擎工作室沟通的结果也不错,如果人员充足的话预计今年年底之前就能够实现完整移植。”
“嗯,现在FATE_GO,和英雄战歌的运营情况怎么样,玩家有没有出现大面积流失的情况?”
“目前FATE-GO.....”
视频里,叶月雫开始逐项报告关于FATE-GO和英雄战歌的近况,上杉宗秀也是一边听着,一边在手里不停的写写画画。
运营了近一年的FATE-GO已经进入了一个相对平稳的日常,活跃度经过了一年多的蕴量之后也是基本上到达了顶峰,前不久今年第一个大型年度DLC的预告片,也取得了相当多的好评,这个DLC本质上的主要内容是更新了一章新的剧情,以及优化了画面,让更多中低配置的手机能够更流畅的运行游戏。
同时本次更新了还附带了一个联机系统,以及一个PVP季度排位系统,值得一提的是FATE-GO的联机系统并不是像大多数卡牌游戏那样属于一个可有可无的系统,也不止是一个排名显示和聊天室。
在上杉宗秀最开始给出的开发计划书之中,联机其实是FATE-GO保持常青状态的一个很重要的系统,当然,前世的FATE手机那样靠着不断的出新剧情,新卡牌的模式也会在这里继续沿用,只不过这部分依靠剧情来保持玩家热情的方式在这里的比重并非100%。
FATE-GO的联机系统,主要有三种大的方式,一种是副本形式,一种是剧情大地图模式,最后一种就是PVP模式。
副本模式很简单了,和大多数游戏一样,开发组会挑选一些剧情中精彩的,大场面的部分,将这些摘离出来之后,通过优化更新,添加CG,并且将剧情细节丰富之后,形成为4-8人的副本。
第二种剧情大地图模式,和现有的舰娘GO的大地图模式非常接近,每一章不同的特异点,都会有一张巨大的剧情大地图,玩家可以带着自己的英灵在这片大的剧情地图上探索,遭遇,战斗,等等...
至于最后一项,PVP模式,就比较类似前世的阴阳师了,是一种需要玩家思考阵型安排,以及宝具搭配,技能释放,操作走位的时实PVP战斗。
***
英雄战歌的运营情况,和FATE-GO差不多,但又有那么点不同,两者目前的月流水虽然相差并不大,但是收入的来源却有着本质的区别,FATE-GO的收入大头基本上都是由日本本土提供的,而英雄战歌在日本的人气虽然一直平平,但是在中国和欧美却是一炮而红,凭借着高质量,以及被玩家们称为神优化的配置探底,特别是在中国已经达到了前世王者农药一半的水平了。
此外,由于英雄战歌的性质,导致在后续的运营维护之中,只需要保存持续的更新英雄和平衡,基本上就能够将游戏的人气维持住。
当然,如果想要维持更长时间的营收,以及扩大现有玩家数量的话还是需要在找点东西的..
“按照,你说的,目前英雄战歌和FATE-GO的地区运营是有差别的?这个差别大吗?”
“如果根据数据来说的话,这两款游戏在不同地区的运营情况确实有很大的差别。”
“恩~~~那,如果让这两款做一个大的联动系统呢?”
“联动?”
“比如说,在FATE-GO里添加一个彩蛋性质的,英雄战歌特异点,或者在英雄战歌里加入一些FATE系列的人气角色,比如SABER,远坂凛一类的..然后发放一些皮肤什么的来吸引玩家参与联动。”
感谢FATE-GO里特异点的设定,让这两个看起来完全没有关联的游戏有了深度联动的可能,至于说为什么上杉宗秀想要让这两款游戏联动。
其实很简单,流量引导。
让喜欢英雄战歌的人去试试FATE-GO,让喜欢FATE-GO的玩家也去常识一下英雄战歌,由于这两款游戏玩法上并不冲突,因此这样的联动并没有什么坏处。
第四百四十五章 宣传季
“目前新世界地图上的68个子区域,已经全部招标成功了,到现阶段我们已经陆陆续续收到了一些各个小组的阶段性成果,并已经将这些内容完部分整合进了新世界主体内...”
和叶月雫大致沟通了一下关于联动的事情以后,时间基本上就已经是正午十分了,会议也就暂时停止了。1个小时之后会议再开各个工作室的负责人轮流向上杉宗秀报告了当前的情况,大约下午4点左右,终于是轮到了飞鹰工作室。
经过了半年多的时间,新世界的众星计划距离最初定下的进度目标已经过去一半了,呈现出来的结果还是不错的,通过众星计划,在半年的时间里,新世界一共新添加了7个在其他游戏中达到主城级别的城市,25个中小型城市,以及多达40个的城镇模型,最后还有68个完全的村庄模型。
这些建筑群落都是严格按照所处位置的游戏内环境单独设定,在保留了建筑风格统一的同时,每一个城市都拥有至少3个以上的地标性建筑。
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