二次元里做游戏 第166章

作者:月夜

  首先求生之旅游戏本身最具可玩性的点就是生存和探索,特别是生存这一目标,无论是现实还是游戏,我们最大的目标就是活着,拥有同样主题的求生之旅,可以很轻松的让所有人一下子就能够明白这个游戏的主题,能够接受的游戏的剧情。

  同时,生存和探索,这两项要素,生存是玩家最底层,最原始的需求,探索则是人类与生俱来的天性。

  这一简单的目标,这一简单的玩法,让游戏的规则变得简单明了,再搭配上堆砌起来的细节,以及终末旅途搭建起来的世界观,游戏本身的可玩性非常的高。

  再加上之前宣传视频被联合国官方推特转载,让更多的人了解到了这款游戏,而且求生之旅面向的游戏人群也很广。

  不像舰娘GO,只是单独面向二次元宅系玩家,求生之旅面向的是整个游戏群体,只要不是对2D游戏完全无法接受的人,都可以很轻松的上手,去了解这个世界。

  所以这款游戏在一开始,其实就聚集了很多的玩家,而这些玩家在第一天进入游戏之后,口碑慢慢爆炸,这也是为什么,搜索引擎的搜索指数是在游戏发行之后的第二天才出现的爆发性增长。

  这一趋势在游戏发售2天后,时光游戏平台推出了《求生之旅》的试玩版之后更加的明显,很多不玩时光游戏平台的玩家,也通过各种社交网站,去下了一个时光游戏平台,开始了他们自己的生存之旅。

  ***

  《求生之旅》火了,火的有些出人意料,以至于各大媒体都还没来得及写评测,虽然随着时间的增加,大量的玩家在各种社交渠道,像是论坛啊,推特啊,等等发表了很多文章来抒发自己的游戏体验,但是,求生之旅这种可重复,单一目标,大量可探索内容的游戏对于玩家们的冲击是难以言语的。

  大多数的玩家,只能将自己在游戏里遇到的有趣的,坑爹的事情给分享出来,这些信息对于玩过游戏的玩家来说自然是触到的笑点,但是对于没有玩过游戏的人来说,就是一脸懵逼了。

  而且,就算是玩过的玩家,也是需要更加专业的攻略,或者说评测的。

  当玩家们玩过游戏之后,一定会想要了解这个游戏为这么好玩,为什么火?游戏里又隐藏那些让人毛骨悚然的小细节,又有那些地方是他们没有注意到的,这些都要更加专业的评测人来告诉他们。

  一般情况下,游戏媒体们会在游戏发布后第一时间发布,甚至是游戏发售前,就发表游戏评测,但是这一次,几乎世界上所有的媒体都将注意力放在了《终末旅途-终章》的评测上来,

  在2月20日,也就是求生之旅发售的当天,《终末旅途-终章》的媒体评测试玩版本也送到世界各大媒体的手中,这个时候,大多数的媒体都做了同样的选择,那就是优先将精力放在《终末旅途-终章》的评测文章上,挖掘其背后的深度,以及和前作的联系,随后在去补外传《求生之旅》的评测。

  这样的选择是很正常的,毕竟在大部分人眼里,《求生之旅》只是一个2D的,独立游戏品质的IP衍生作品而已,完全可以放一放。

  一些小一点的媒体由于人手的原因,干脆就放弃了《求生之旅》的评测,外传和正传,谁更吸引玩家的眼球,大家都是心知肚明的。

  不过,这一次,《求生之旅》却是用他的热度,告诉世人,他不只是一个IP延伸作品。

第二百九十二章 深度评测

  求生之旅火了,这里面当然有终末这个IP的加成,但游戏本身的质量也是非常的不错的,上杉宗秀通过这个游戏打开了玩家们从来没见过的一扇大门。

  较高的完成度,一下子将这个世界的沙盒类Roguelike游戏的标准提到了非常高的水平,一扫本世界Roguelike只有小游戏,只有像素游戏的风格,让玩家彻底感受了一把高清沙盒游戏加上Roguelike的魅力。

  对于时光游戏来说,人气爆发的求生之旅自然是让他们欢欣鼓舞,但对于全球范围内的媒体编辑们可就倒了霉了,不仅要抽出时间将《终末旅途-终章》玩通关,写分析,写评测,还要忍受着《终末旅途》通关之后空虚感去写《求生之旅》的稿子。

  而且就算这样,想要写出一篇合格的稿子也是需要时间的,体验游戏,找出亮点,转换话语,每一项都是需要时间的。

  那么在编辑写稿子的这段空出来的时间怎么办呢?要怎么样才能快速占据热点话题,将热点转换成流量呢?

  天朝的星空游戏想到了一个法子,我自己的编辑写需要时间,那能不能去其他人哪里找一份手稿子呢。

  经过一番寻找之后,还真让星空游戏给找到了,于是乎全球第一篇求生之旅的媒体官方评测报告就出来了。

  这篇评测报告来自于经常在论坛发表攻略的“陆军师”,也就是陆东淮,实际上在此之前陆东淮也有给星空游戏供稿。

  所以这次星空游戏早上们来的时候,他就把这篇准备发布在时光游戏论坛上的感想贴给递交给了星空游戏的编辑进行审稿,本来只是试一试,没想到星空游戏还真的花钱把稿子买下来。

  有钱拿,自然是好的,于是乎路东淮和星空游戏的编辑一起用了大约2个小时,将稿子给初略的修整了一番。

  又用了一段时间去配图。

  为了赶时间,在大致确认没问题之后,这篇文章就被发表了出来。

  ***

  文章的题目是

  《求生之旅为什么这么火》

  “大家好,我是陆军师,今天给大家以另一种方式来评价一下最近很火的游戏-求生之旅,所以本期的标题就是,求生之旅为什么这么火。”

  “熟悉我的人都清楚,对于游戏,我最看重的就是美术风格。”

  “ 画面是否精致?细节怎么样?呈现出来的效果够不够震撼,就这方面来说,我其实是一个个实实在在的画面党。

  “所以我在选游戏的时候,第一个动作永远是去看截图,看宣传视频,至于游戏是什么题材,什么类型的,那都是看完游戏画风之后的事情了,如果是游戏的画面风格非常糟糕的话,我是没有什么兴致去玩的。”

  “当然,我这里说的画面风格并非单纯指那种3A大作呈现出来的以假乱真的画面,而是指看起来是不是舒服,能不能让人眼前一亮,就像是时光游戏的另一部作品,舰娘GO它就具有强烈的动画艺术风格,它并非3A大作,但是我却能够坐在港区一看就是半个小时,原因就在于你在游戏里看到的一切就和看动画差不多,这就是舰娘GO的动画风格。”

  “即便是像素游戏,搭配上光影,以及一系列独特的风格,也能够做到非常吸引人...”

  ***

  “而这次我要介绍的“求生之旅”,同样也是一款具有艺术风格的游戏,就我个人而言,我觉得这款游戏应该是所有俯视角游戏里面,对末世氛围刻画渲染的最好的游戏,这个风格和《终末》呈现出的那种空寂,那种绝望还不太一样。”

  “相比终末性冷淡一般的灰白,求生之旅色彩运用上要更为大胆一些,无论是城市中大片出现的绿色藤蔓,还是野外紫色的辐射植物,又或者河流里散着荧光的鱼儿,单从视觉上来说求生要更加鲜活一点。”

  “画面风格的差异来源于游戏的差异,虽然两者都是末世生存游戏,甚至两者还都是用的同一个世界观,但从本质上来说,求生之旅和终末仍然是完全不同的两个游戏。”

  “终末是线性剧情游戏,背景设定在完全空寂的终末世界,虽然也是开放世界,但游戏的重点还是剧情,玩家需要跟着主角一步一步走下去,去感受主角感受的一切,去思考,去感慨,去欣赏,去品味那绝望而又空寂的世界。”

  “而求生之旅则更像是一款主流的废土游戏,只不过这款游戏它没有主线剧情,目标也只是活下去而已。你可以在这里遇见各种各样的人,遇见各种各样的生物,机械,收集到足够丰富的物资,建立起自己的营地。”

  “了解了这一点,我们就可以继续往下剖析求生之旅为什么火了。”

  “我个人是很喜欢废土风格的游戏和电影的,相信这个世界上和我一样喜欢废土,喜欢末世的人也不少,否者灾难片也不至于单独成为电影的一个分支类别,世界上出名的废土游戏也是非常的多。”

  “远的不说,去年才发售就的辐射捡垃圾4,不也火的一塌糊涂吗,那么,为什么我们喜欢废土,喜欢那些大灾难之后的世界呢?”

  “归根结底,废土游戏就和灾难片一样,刺激的都是我们最核心的需求,也就是对死亡的恐惧,以及对未来文明终点的想象。”

  “现代高度发达的文明在未来会变成什么样?很多人都曾经在吃饱了没事干的时候思考过这个问题,我也和他们一样想过这个问题。”

  “随着人类知识体系和工业技术的不断发展,我们维系整个文明的社会也更加的复杂,更加的精细,人与人的交互方式也变得多样起来,与此同时国与国之间的交流也一样,现代的外交远比古代君王之间的往来更为复杂。”

  “如果一切按照正常逻辑运行,自然是没什么的,但,俗话说不怕一万就怕万一,一旦这其中某一个环节出现问题,随之而来的变是难以想象的大衰退,更可怖的是,随着技术的发展,人类手里已经握住了足以毁灭整个地球的武器,切尔诺贝利,以及福岛发生的惨剧,让人类对于废土有了更加深刻的想象,同时对于人类文明的未来也有了更多的担忧。”

  “当人们看见,因为核泄漏而被摧毁的城市,想象着,行走在那断壁残垣之间,公路上半人高的杂草随风飘荡,汽车锈迹斑斑的外壳,游乐场里爬满青藤的过山车,空寂的世界,各种废弃的建筑,这一刻,我们的脚下不再是变成废墟的城市,而是整个人类文明的尸体和墓地。”

  “在这样的环境下,每一个人在求生的同时,内心深处都会感受到一种悲凉,在探索世界的同时,也或多或少会去想要了解这个世界到底发生了什么,我们又可以为这具已经死去的文明做点什么,而废土游戏正是靠着这种感情来让玩家产生认同感的。”

  “想要让玩家产生这样的情感,需要扎实的设定,各种支线剧情,以及世界细节的填充,在这方面求生之旅做的非常好,作为终末IP的第一款延伸作品,求生之旅在末世背景这一块并没有做过多的解释,而是直接将玩家投入到了游戏的世界里。”

  “但,这并非是说求生之旅没有背景设定了,求生只是将这些设定和细节全部敲碎放在了游戏里,就像是一块大的拼图,需要玩家自己去探索,发掘,笔者就曾经在一处地下工厂的换衣间里找到了一张投影光盘,光盘内容应该是底层的某只起义军的宣传视频,通过这个视频我了解到了一点战争爆发的原因。”

  “不过,战争爆发之后,为什么大家用的武器和背景年代相差那么远,拥有投影技术的底层反抗军,为什么还在使用一战二战时候的武器做战?如果这些武器是底层人民反抗时自己生产的武器,那么是不是说明在战争爆发的时候,人类的技术已经出现的断层?另外这些反抗军又是如何用这些武器对抗那些拿着激光武器的机器人的?”

  “还有,这场战争是怎么变成现在这个样子的,毁灭世界的真的只有这次战争吗?未必,从游戏里的种种迹象表明,在这场战争之前还有更加严重的大灾难,以及那场灾难所引发的大型战争,换句话说说,我们了解到的战争,只不过是是那场大战的余波,只是游戏背景设定的冰山一角而已。”

  ...

  “说了那么多的设定,让我们把视线重新拉回到游戏里来,回到我们最初的问题上来,也就是求生之旅为什么火,这款游戏到底好玩在哪里,为什么让人爱不释手。”

  “要回答这个问题,就要说道这款游戏的制作人,也就是上杉宗秀对于生存,对于死亡,对于探索的理解了,我是无法想象一个这么年轻的制作人是怎么做到将这些东西思考透彻的。但是,在求生之旅这款游戏里,他确实将这三点做到了极致,”

  “生存,死亡,探索,这三个点始终贯穿于游戏的各个阶段,各个细节。”

  “游戏初期的最核心目标就是活下去,但,很显然游戏的制作人并不想让我们活的那么轻松,他为我们准备了无数的危险,以及陷阱,仿佛是在告诉我们,想要在末世生存下去是多么艰难的一件事。”

  “求生之旅确实做到了,这一点从各大论坛的分享出来的无数种死法就可以很明显的看出来,像是,冻饿而死都是常态,解刨动物尸体暴露了血腥味,被强力怪物杀死的,遇到无良NPC被拐卖的,被野人抓起了烤熟了的,各种各样奇奇怪怪的死亡简直多到令人瞠目结舌。”

  “根据官方的平均数据,玩家在游戏的初期也就是前10天的游戏死亡率高达56%,这个数据可谓触目惊心,但,奇怪的是,玩家对于这些放在其他游戏里的强力劝退死亡,却是很能接受,并没有因为游戏里的死亡而放弃这款游戏,反而是越玩越起劲,越玩越嗨。”

  “难道说,求生之旅的粉丝都是抖M吗?”

  “非也,非也。”

  “之所以会出现这样的情况,是因为求生之旅的死亡和其他线性关卡类游戏的死亡是两个概念,它并不会带来太大的挫败感,相反在我这两天的游戏体验中,每一次角色死的时候,我的第一反应往往是后悔,因为几乎每一次死亡,都是死于自己大意和疏忽,没有提前准备好东西,没有仔细检查物品信息。”

  “甚至我看了论坛里和NPC交易然后被杀死玩家的帖子,和那位楼主交流之后得知,在角色死亡之后,他才感觉那个NPC有些不对。首先,那NPC看起来就很穷,不像是有钱的样子,其次NPC说的话的逻辑其实很有问题...不过当时他没有在意那么多,也没想过NPC会骗人,所以才会有此一劫。”

  “在问道是否会继续游戏的时候,那个玩家给了非常肯定的答案,并且表示经历过这次事件时候感觉求生之旅的世界更加真实了。”

  “这就是求生之旅聪明的地方了,玩家所面对的所有死亡陷阱,似乎系统都给你准备了解决的方法,还或多或少的给出了一定的提示,只要你自己的行动和决策没有问题,自然就可以躲过这些死亡,所以我在每次死亡之后,想的都是我又了解了一些套路,下一次一定可以活的更久,而不是去埋怨游戏设计师把游戏设计的太难。”

  ***

  “这是一款正真的沙盒游戏,没有主线剧情,也没有任何的束缚,你要做的就是活下去,为了达到这个目标,你需要在合适的时间抵达高层,建立自己的据点。”

第二百九十三章 市场反馈

  “游戏中的怪物也是各具特色,和终末旅途中全是机械怪物,毫无生机的世界不同,求生之旅由于设定是在最终终末战争之前,因此世界的生命力要强的多,这些活在末世的动物或者说怪物其实和我们一样都是为了在这个世界生存下来,为了达成这个目的,它们也有自己的一套行动逻辑。”

  “在求生之旅的世界中,动物和植物的数量自然比不上真实的世界,但他们直接也是有联系的,包括各种半智能的机械在内,它们共同模拟出了一个简易的生态链,比如在城市里游荡的血豹,主食就是废墟角落里的各种老鼠,又比如生活在地下建筑的一种啮齿类生物,在遇到危险的时候便会躲到武装机械的脑袋上,靠着武装机械的武器来击退比自己强大的多的生物。”

  “这样的例子还有很多,这里就不一一阐述了,而更让人欣慰的是时光游戏并未止步于此,从官网上的图鉴可以了解到,现目前整个求生之旅里拥有大大小小50多种生物,以及数十种植物,有意思的在后面。”

  “官网的图鉴的介绍页面还有大量的剪影,看起来后期还会有大量的生物被添加进游戏里,当这些生物添加进去之后,游戏的生态链也会更加的完善,与此同时,玩家的死法也会变多的吧...大概....”

  “除了种类繁多的怪物以外,游戏中还有大量的道具合成以及营地建造系统,这两套系统相对要复杂一些,特别是营地建设系统对于新手玩家可能不够友好,不过,其实只要稍微用点心思去摸索一下的话,还是能够将这套系统熟悉起来的。”

  “当玩家熟悉了合成以及建筑之后,就会发现这套系统会对他们的游戏体验能够带来极大的改善,不像终末那样有大量无用只是为了有趣和介绍背景设定而设计的物品,在求生里,几乎每一个可合成的物品都有他自己的作用和功能,妥善利用和规划它们是游戏中后期的重点。”

  “游戏丰富的内容不仅限于这些,时光游戏提供了一个巨大的世界供我们探索,游戏里的各种细节和支线剧情并非是像其他游戏那样直接拍在你的脸上,而是需要你亲自去揭开他的面纱。”

  “走在废墟之中,行走在荒野之上,爬上那高高的阶梯,顺流而下,建立起一个巨大的而又稳固的营地,这一路之上,你能够发现很多有意思的事情,这是一个庞大的世界,无论是自己单独游玩,还是拉上几个好友一同开黑,都将是一段极为有趣的经历,面对如此佳作,你实在是没有任何理由拒绝他。”

  总体评分-9分

  ***

  这份由星空游戏发布的深度体验报道,一发布就引来了无数人的围观,新闻的下面更是迅速的搭起了长楼,反应速度一流的天朝的游戏媒体也是纷纷转载,很快所有的游戏门户网站都能看到这篇文章,人气不可谓不高。

  当天晚上这篇文章更是被时光游戏运营部门翻译成了8国语言,转载到了《求生之旅》板块的头条,被全世界玩家热议。

  这篇文章出世之后的第二天,第三天,世界各大主流媒体的评测也陆陆续续上线了,IGN9.2分,GameSpot,9.0分,Fami通39分,评测所叙述的内容基本上和星空游戏的差不多,只不过各家的侧重点不一样。

  而在全球32家主流游戏媒体的评测中,求生之旅基本上都获得了高分,虽然给满分的不多,但是也基本上维持在了接近满分的水平。

  新闻媒体的评测,评分大规模铺开之后,高评分,高口碑,让求生之旅的人气一路高歌猛进,游戏销量也是节节攀升。

  很多时候玩家是否决定要买游戏,靠的不仅仅是游戏本身的素质,市场宣传,制作组的口碑,传播热度,以及媒体上的评分,网络的舆论,这些外在的因素对于销量的作用往往比游戏本身的质量还要重要。

  其道理很简单,在全球游戏市场上每年都会上架数千款游戏,普通玩家哪里有那么多的时间和精力,去一一寻找相关的资料来判断那些是好玩的游戏,那些是不好玩的游戏呢?

  如果真的每一个游戏都需要我们自己去判定,那就真的是太麻烦了。

  有需求就有供给,于是乎评测媒体,评测人便粉墨登场,他们利用文字,利用视频,用自己的时间来替玩家们做判断。

  评测市场发展到现在,已经成了游戏圈里不可或缺的一环,甚至于很多游戏评测人的粉丝数量已经到了可以左右一款游戏销量的存在。

  假如说,一款游戏做足了宣传,靠着预告片,吊起了玩家的胃口,上市之后大多数媒体,以及一些高端玩家都给出了不及格的评价,并且将游戏里的缺点全部暴露出来,玩家看到之后再想下手可能就要思考许久了吧。

  与此相反,当大多数媒体都开始吹捧一款游戏的时候,就算游戏的质量只能算是中等偏上,但是在游戏销量上是绝对不会差的,如果再加上玩过游戏的玩家给出了良好的反馈。