作者:月夜
“嘿,我亲爱的艾西卡,以及可爱的皮特先生,需要我来提醒一下现在的时间吗?”
刚刚那对在游戏店徘徊半天的兄妹最终还是购买了《终末旅途》,回到家里的她们一直等到晚饭之后,才在卧室里接上了全新的PF游戏机,坐在地毯上玩了起来,这才刚刚一个小时呢,她们的母亲就出现在了门外。
这也很正常,对于孩子的父母来说,控制孩子的游戏时长是在正常不过的事情了,但是当这对兄妹的母亲进入房间之后,却感觉气氛有些怪,她走进一看。
“艾西卡,你怎么哭了!?”
看着女儿泪汪汪的眼睛,可把这位母亲给吓坏了,她赶忙坐到了女儿的身边安慰了起来。
“怎么了,艾西卡,谁欺负你了?”
“没,没有谁欺负我,只不过,只不过哥哥他,哥哥他走丢了..”
“哥哥?你哪里来的哥哥啊?杰西卡?”
女儿的回答让母亲更加疑惑了,好在这个时候坐在姐姐身边的,那个叫皮特的小男孩说话了。
“妈妈,姐姐说的是游戏里的事情,不是现实。”
“游戏?”
这个时候艾西卡也从游戏之中的剧情给缓了过来,毕竟已经是个初中生了,在最初的感伤之后,艾西卡很快就恢复了过来,并且开始和自己的母亲讲述刚刚发生的一切。
其实女孩经历的只是剧情的最开始,也就是所谓的新手教程,只不过由于女孩的操作比较...嗯..粗糙。
因此,在到达第一个目标点之前,兄妹之间的最开始那一段共同搜索物资的时间,女孩花费了非常长的时间,才得以完成这个新手任务。
在这一段时间里,游戏内展现出的那种兄妹在空寂终末世界里的对话,那种游戏里兄妹之间的感情,让现实之中的艾西卡和皮特也是感到了一种莫名的共鸣。
第二百二十五章 埃文斯的惊讶
安静的夜,星空下,艾西卡和皮特靠在一起,看着有些里兄妹苦中作乐的打趣,心中有一种说不出的感受。
所谓中二年华,其实就是从孩子开始建立自己的人生观,世界观的时候,而这个年纪的孩子正是最容易受到外界情绪感染的时节。
这种情绪感染,随着游戏的进程,从红白机那8比特画面一下子进化到这如电影一般的世界。
游戏画面质的变化,给与艾西卡和皮特的是一种全新的视觉体验,再加上《终末旅途》的去UI,和生动的AI对话系统,以及相对自由的操作空间,给两人带来的沉浸感可以说是无与伦比的,对于姐弟感情非常好的两人来说,游戏里兄妹的对话,也曾经发生在他们自己的身上。
在这样的情况下,在毫无准备的情况下,两人遇到了游戏里的第一个强制剧情。
也就是游戏里兄妹俩人分别的场景,好巧不巧,艾西卡触发的是游戏中比较特殊的一种分别场景,这个事件其实很简单。
当玩家在剧情触发场景外,一直搜索物品,没有前往任何一个强制剧情点的情况下,在一段时间之后,玩家选择休息的时候,就有很大的几率触发这一特殊分离事件。
事件的具体表现方式,就是哥哥在夜里听到外面有异常的声音,于是交代妹妹不要乱动,自己带着手电筒等物品起身前去探索,最后一去不复返的情况。
这个事件表现在游戏里,就是画面一黑,哥哥说了几句超级带有FLAG标志的话语。
游戏里天空再度亮起的时候,玩家就变成了一个人,与此同时也就结束了新手剧情,开始了完全的自由操作。
这一突然的情节让艾西卡和皮特楞住了,说实在的,此前两人一直认为这是一段在末世里兄妹共同探险的故事,预告片,和宣传片里也没有表现是单主角还是双主角的事情。
因此这探险才刚刚开始,结果哥哥就不见了,这件事显然让两个小家伙无法接受。
再加上游戏里哥哥离去之后,妹妹的自言自语,更是让艾西卡和皮特感觉心里闷闷的。
如果说他们的母亲不进来,也许艾西卡还能憋住自己的悲伤,继续玩下去,但是母亲突然的出现,让艾西卡内心的柔软的一面瞬间被冲垮了,于是乎才会出现刚刚的那副,艾西卡铺在妈妈怀里哭泣的画面。
就在艾西卡痛哭流涕的时候,IGN的编辑埃文斯,正在自己的书房里挑灯夜战,奋笔疾书。
关于终末旅途这款游戏,他花了整整两天的时间,将这份游戏的现有剧情给全部通关了,随后坐在自家的沙发上足足楞了一个多小时。
随后他又在书桌前花了大约半个小时的时间来梳理和思考,应该用什么样的角度和观点,又应该将这片评测写成什么类型,和风格。
和世界上所有的文章一样,游戏评测其实也是有套路,有格式的。
这个套路特别的简单,就像小学生些作文一样,先在文章的最前面给出一个大致的游戏官方宣传介绍。
然后从游戏的故事,画面,音效,玩法,创意,世界观...这样一项一项的写下来,如同流水账一般将自己的观点灌输给读者就算是OK了,甚至对于某些3A大作来说,只需要略微修改一下就可以将一片评测延续到下一篇...
但是今天埃文斯却不想写这样一种命题作文。
他想要将自己内心真实的感想写出来。
对于终末旅途,埃文斯从一开始的试玩DEMO到现在,一路玩下来,真的是感慨颇深,同样是半开放世界,同样是在大世界下的线性剧情,终末旅途和埃文斯才评测了的杀马特幻想15却完全不是一个种类的东西。
虽然说,终末旅途在游戏画面的细节上有所欠缺,剧情容量和游戏内容也无法和杀马特幻想对比,游戏里更是充斥着大量的无法关闭的对话,听多了之后有些令人烦躁,时不时的还会遇到空气墙的BUG,但是,埃文斯依然喜欢这款游戏。
他感觉通过2天废寝忘食的游玩。
埃文斯已经能够完全感受到制作组想要表达的一切,至少,他自己是这么认为的。
什么样的游戏,才能算的上是一款高分游戏呢?是要在每一个环节都尽善尽美,让人挑不出毛病吗?
也许是吧,但,在埃文斯看来,还有另外一种游戏,也应该获得高分,甚至是满分。
那就是在某一方面能够给人带来震撼的游戏,特别是那种此前从未有游戏能够带来的震撼,那种第一次出现就如同耀眼光芒的作品,让你可以在体验震撼的同时,忽略掉其他所有的不足。
比如已经发售了很久很久的《方块世界》
而在埃文斯心里,《终末旅途》和《方块世界》一样,也是一款在某方面能够带来特别震撼的就游戏。
之前还是DEMO版本的时候,埃文斯就已经在密切关注这款游戏了到后来,每一个宣传片,每一张艺术海报,埃文斯都没有错过。
在埃文斯的期待中,游戏的完成品终于出现在了面前。
这款游戏的正式版本也的的确确没有让他失望,在正式版本里,游戏的剧情更加的完整,也更加的丰富,可以收集的资源也是非常的多。
虽然现在能够买到的只是初章,这剧情从完成了诺斯城的见闻,开始前往顶层的时候戛然而止,让人有一种冲进时光游戏总部,将那群断章..嗯应该叫,断游戏的人全部绑起来24小时制作游戏的冲动...
咳咳..
恩,抛开卡在一半的剧情不说,单说现有游戏里的的剧情,依然是让埃文斯感到震撼不以,这是埃文斯这么多年来第一次见到可以随意拉扯,变换的线性剧情游戏..
这番话有些绕口,通俗一点来说,在普通游戏的线性剧情游戏里,主角的行为逻辑是定死了的,你看的每一个风景,遇到的每一个人,打的每一只怪物都是被定死了的,因此你完全可以看着网络上的攻略,一步一步的走下去,最终,你就能完美的完成一次游戏之旅。
就算是看似开放的沙盒世界,剧情依然是被定死的,只要你想要继续发展剧情,那么你就必须按照游戏关卡设计师设计的那样,完成一步又一步的任务,到达每一个任务指定的任务点,只不过在这期间,你可以自由的选择完成任务的时间。
在沙盒世界里,你完全可以在知道自己孩子丢了老婆死了的情况下,依然沉迷捡垃圾,完全不去管主线任务,不过,这样一来你永远也无法进入下一个任务剧情。
这么说吧,在任何一个游戏中,一旦任务让你杀死BOSS,那么你就必须得杀掉他,除非在游戏的设定里,原本就有另外一条支线可以让你悬着不杀BOSS。
但不杀BOSS的行动也是定死的,总而言之,现目前所有游戏里的任务,都是点与点的连线,你只能一个点一个点的过去,这中间断了哪怕一个点,那么游戏的剧情就会卡主,无法进行下去。
这个点,可以是让你寻找某一个物品,也可以是寻找某一个NPC,也有可能是点击使用包裹里的某一个东西。
而在终末旅途里,这些任务点就都被隐去了,嗯,准确的说是你完全感受不到强制任务点的出现,在终末旅途-初章的世界里似乎好像有且仅有一个任务,那就是找到自己的妹妹。
在这段旅途之中“任务”这个在普通RPG里的绝对主角,变得非常的淡薄,你只能依靠主角的自言自语来感受现目前的小目标,比如说寻找某一栋建筑,寻找某些物品,来到某些遗迹,打败武装机械,和某些拥有智能的机械交流,或者说是前往某些还有人类存在的地方。
而且埃文斯在游戏游玩的时候,有很多次都感觉到这个隐秘的任务,这个在主角自言自语中发布的任务经常性质的在变动。
比如说,在一开始埃文斯刚刚结束新手教程之后,主角就嚷嚷着需要制作一只火把以备夜里行路之用,按道理来说这个时候埃文斯就需要寻找制作火把的材料,来完成这个制作小任务。
实际上他也是这么做的,那个时候的埃文斯还没有完全摸清楚这个游戏的套路,主角说做什么就做什么,说要做火把,那就做火把咯。
这也不能怪埃文斯,毕竟多年的游戏惯性让他习惯于跟着任务走了。
好在,埃文斯在搜索火把的过程中,居然找到了一个可用的太阳能提灯,根据主角的自言自语,埃文斯了解到这个物品的作用是,白天吸收太阳能,到了夜里就能提供一整夜的照明。
在拿到太阳能提灯以后,埃文斯准备继续寻找火把,毕竟刚刚的任务还没做完不是,当埃文斯提着灯走了几步之后却意外的听到主角疑似完成任务的话语。
“哈哈!有了这个宝贝,夜里就不用担惊受怕了。”
随后画面里的角色从背包里摸出了一张地图..
“恩,说起来,我记得就在这前面不远的地方,好像有一座废弃的地下工厂,如果有照明的话,也许能在哪里找到不少的物质,而且...那个地方...说不定还能....”
这样的操作在游戏里是屡见不鲜,这种看似很平常的细节却让埃文斯感到激动不以,也就是从这个时候开始埃文斯渐渐把握了这个游戏的精髓,那就是不要一直跟着主角嘴里的任务走,而是想干什么就干什么,让游戏里的主角跟着你走。
这样一来,你就不再是体验游戏主角的故事了,而是在创造一个全新的故事。
埃文斯的游戏之旅还在继续。
在搜索了地下工厂,找到了一些物质,又经历了几场和武器机械的战斗,以及救助了一个已经奄奄一息的幸存者之后,埃文斯继续沿着大路朝洛斯城中行动,在路上他发现远方有一座大桥,这个时候,游戏里的角色开始变得兴奋了起来。
“看!哪里就是地图上的那座大桥,据说大桥的旁边就是洛斯镇的前哨营地了,我要赶紧过去才行。”
对于游戏已经非常熟悉的埃文斯立刻就反应过来了,那个大桥应该就是下一个任务点了,于是他操作着角色就往那边去了..
不过走到一半的时候,埃文斯在悬崖下发现了一个隐藏的山洞,看起来有点像是一个避难所的出口,埃文斯将视线锁定在了洞穴门口几秒种之后,游戏的角色也发现了那个洞。
“嗯~看起来像是一个避难所...”
这句话勾起了埃文斯的好奇心,因此他放弃了前往大桥的举动,反而找了一个合适的地方,用包裹里的绳索下到了悬崖的底下。
虽然在这个过程中,绳索断裂导致角色受伤,不过,埃文斯还是来到了那个避难所,并且在避难所里寻找到了很多有用的东西,甚至还找到了一个类似于投影仪的装备,接触到了一段关于过往的全新剧情。
在这之后,埃文斯在避难所里睡了一觉,用绷带将身体受伤的部分包裹了一下之后来到了避难所的外面,按道理来说,做完了一个支线任务之后,埃文斯就应该想着怎么从新回到大桥上,毕竟按照角色的说法,那上面还有洛斯曾经的一个前哨营地或者什么的。
但,在实际游戏里,角色却提出了另外一个提议。
“嗯...也许我应该沿着干涸的河床往下走,这样的话应该也能到洛斯,也许我应该在附近找一找,看看有没有什么交通工具什么的。”
实际上在第二天的夜里,埃文斯就已经将初章的剧情全部通过了,但,他还是在游戏里又晃晃悠悠为了建造一个可供飞行的喷气背包耗费了宝贵的睡眠时间。
第二百二十六章 高分出炉
经过一夜的整合,埃文斯给出了一篇可以说是相当详尽的评测,而他给主编的游戏参考分数是10分。
其实从他的内心来说,他是很想,很想给这个游戏扣上两分,只给8分的。
毕竟这分章节发售实在是太坑了,这玩到一半,正是渐入佳境的时候突然告诉你后续内容请等待即将发售的《终末旅途-终章》这可不是谁都能接受的了的。
但是考虑到IGN的评分制度,并非他一个人说了算的。
最终的IGN评分是整个评测小组多个编辑评测的共同汇总,以及IGN主管部门的审核,才会得出最终的分数,因此埃文斯多少有些担心如果自己给扣了分,那么其他的编辑一旦扣分较多的话,可能《终末旅途》的分数就...
这就好比自家的孩子,那是打也打得,骂也骂得,但是别人说自己孩子不好的时候,那就不行了。
总而言之,埃文斯算是为这款游戏的评分操碎了心,昧着良心给了个满分推荐...
次日清晨,IGN的总编坐在办公桌边,一只手端着咖啡,另一只手点开了电脑里的文档,开始阅读手下编辑的文章,而出现在他面前的正是埃文斯的文章,几分钟后,IGN的总编皱了皱眉头,将手里的咖啡放下,将刚刚看完的评测又给翻到了最前段,重新看了起来...
1个小时后,主编拿出手机,拨通了还在刚刚还在睡梦之中埃文斯的电话。
---小分一波----
11月13日,一个极其普通的日子,如果硬要说特别的话,估计就是天朝那边刚刚过完了双11...
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