二次元里做游戏 第158章

作者:月夜

  嗯,你问怎么说服?

  上杉宗秀就一句话“你要多少我给多少。”

  确立了新企划的剧情之后,接下来应该是确认游戏玩法吗?

  NO NO NO

  在确定游戏玩法之前,对于一款卡牌游戏来说还有更重要的事情要确定,经过这几个小时的思考之后,结合以前自己做的几款游戏之后,上杉宗秀逐渐确认了卡牌游戏的核心。

  也就是纯粹和极致的含义。

  其实之前在做东方幻想境的时候,他就已经有了一些模糊的认识,但是那个时候,由于东方幻想境的快速成功,上杉宗秀并没有去仔细思考这些东西。

  他单纯的将东方幻想境的成功归结为了,卡牌游戏的成功,在很长一段时间,在他的认知里,好像只要把前世的卡牌系统搬过来,然后就可以等着收钱了,成功只是随随便便就能做到的事情。

  上杉宗秀的好运气也确实让他做到了,他也确实是靠着卡牌游戏成功了。

  但是在这个过程里他却没有去想,为什么卡牌游戏能成功,其背后的成功逻辑又是什么。

  就像是一个孩子拿到了威力巨大的武器,知道了按下红色按钮就能杀死敌人,然后靠着这个武器杀死了敌人。

  不过,为什么这个武器能杀人,为什么要按红色的按钮,这其中的原理是什么,这个小孩其实是不清楚的。

  上杉宗秀其实就是这个小孩,靠着依葫芦画瓢的抄袭,在卡牌游戏市场连续获得了成功,却直到现在在逐渐明白了卡牌游戏的核心。

  那就是

  [构筑起玩家对于卡牌价值的认同感]

  在解释这句话之前,我们先确立一下卡牌游戏最根本,最纯粹的乐趣。

  这个乐趣毫无疑问就是收集卡牌,养成卡牌,而想要实现这一纯粹的乐趣,就必须要建立起玩家对于卡牌的认同感。

  对于卡牌的认同感,是所有卡牌游戏的核心,也是构筑卡牌价值体系的基石,一旦成功的构筑起了这一套体系,也就意味着卡牌与卡牌之间不同颜色的边框就有了价值。

  玩家的收集欲和培养欲望才会被调动起来,才会想要去氪金,才会在氪金抽到好卡之后觉得自己赚了。

  这也是前世卡牌游戏最重要的盈利点。

  当构筑起了一套完整的卡片价值体系,并且这套体系还得到玩家认同之后。

  游戏开发商就可以为所欲为了。

  卡牌养成可不只是收集卡牌而已,还有养成呢。

  当玩家拿到自己想要的卡牌之后,如果是坑爹一点的厂商,完全可以设定种类繁多的卡牌养成强化项目来获取额外的收益。

  就拿崩崩崩来举例吧。

  在三蹦子这款游戏里,完美的说明了什么叫运营上的为所欲为,首先,三蹦子抽卡的成本是很高的,如果不氪金的话,想要收集一次10连,需要花费的时间是惊人的,而且,高成本的抽卡,概率还很是感人。

  配合上各种定期的UP卡池....

  总之这款游戏对于0氪党的肝帝来说简直是恶意满满。

  就算0氪运气爆棚,抽中了想要的女武神,但是很快你会发现,抽中女武神只是这个游戏氪金的起+点,之后还要为女神抽碎片升星,抽圣痕,抽武器,花费材料,强化武器,强化圣痕。

  每一项都是氪金点,每一项都在引诱玩家氪金,而且这些氪金点的设置无一例外都可以让玩家感知到卡牌“战斗力”的增长。

  这种数值的变化体现在崩崩崩的战斗里,很轻松的就能够让玩家感觉到一个正面的反馈,打怪更轻松,打BOSS更简单。

  等等等,都让花了钱的玩家觉得这个钱花的值。

  这就是在稳固了卡片价值体系之后,在卡牌收集乐趣之上添加了传统网游常用的“数值刺激”。

  最终崩崩崩的成绩和流水也证明了,只要你能够稳住自己的卡片价值体系,那么就可以轻而易举的从玩家的口袋里掏钱。

  三蹦子的成功,也证明了卡片养成+传统数值刺激是一套成熟可用的系统。

  前世很多厂商也看到了这种简单的模式,于是乎前世的卡牌手游才会如此的泛滥,几乎每一个月都有新的卡牌手游上线。

  可惜,这条路虽然简单但也不是所有人都学的会的,不知道你有没有注意到一个很神奇的点。

  那就是前世新的卡牌游戏出的快,凉的更快。

  特别是二次元卡牌手游,正真能够在活跃度排行榜上留存下来的,也就那么屈指可数的几款游戏。

  2016年是,崩崩崩,窑子前线,扶她狗,舰R,炉石,阳阴师。

  2017年的时候新加了个舰碧。

  到了18年,你神奇的发现,排行榜上还是这几个游戏,当然这里要排除自己作死的阳阴师,以及混吃等死的舰R。

  但即便是这两个游戏,也比大多数新出的二次元卡牌手游活的要好。

  稍微一整理之后,你就会发现这些游戏有一个算一个,只要是火过的,那么他们的地基,也就是卡牌价值体系构筑的都非常的完善。

  玩家对于卡牌人物的认同度也是非常的高。

  你会发现这些游戏里的角色往往拥有自己的粉丝,P站的同人图也很多,视频网站上有很多同人视频,同人音乐,某些出了日服的还有小本本之类的。

  这就是玩家对于角色的认同感。

第二百七十八章 碾压级别的品质

  通过仔细分析这些成功卡牌游戏的成功,上杉宗秀发现了几种构筑卡牌价值系统的方式,这些长期活跃在一线的卡牌手游。

  有靠IP的,像是扶她GO,炉石,这两款游戏。

  但是,IP游戏那么多,为什么他们活的最好呢,仔细想来这一类IP游戏,光靠IP也是不行的,还需要拥有相对独立的游戏玩法和游戏体系。

  像是扶她GO,就是,fate的IP+全新剧情+完整的CV+还原的立绘,最终完成了卡牌价值体系的构架,而炉石则是靠着魔兽IP+玩法+数值,来构筑卡牌价值体系的。

  那么只有IP没有玩法,或者拿一个IP直接抄玩法的又怎么样呢?

  嗯,这也不是不行,短时间内也可以凭借着这一招捞上一笔快钱,但是也就仅此而已了,想想那些挂着火影,挂着海贼,挂着死神的所谓IP大作手游,有几个是活的长的?

  除了IP以外,前世的天朝还有另外一种构筑卡牌价值系统的方式,那就是将某一方面做到极致,像是崩崩崩,和阳阴师,靠的就是极致的画面,和相对独特的玩法。

  利用碾压级别的,高清建模,美术风格,场景,音乐,台词,配音,将游戏的质感做到真正接近主机品质之后,就可以抵消缺乏IP的不利,用自身强大的实力自创一个全新的IP出来。

  在崩三出来之前,没有人能够想到手机上还能做出那样惊艳的二次元画面。

  那栩栩如生的女武神,轻轻一点屏幕,娇羞的互动,扭捏的身体,曾是多少人下定决心入坑的瞬间,又有多少人是看了视频,看了宣传,因为崩崩崩那惊艳的画面才下载的游戏。

  同样的道理,前世也有数不清的玩家是因为阳阴师那充满异域风格的美术风格,那精致的建模,那前期吸引人的剧情,华丽的CV,入的坑。

  这就是将游戏某一方面,特别是美术方面做到极致,从而构筑起一个生动的世界,以此为核心来构筑一个经得起时间考验的卡牌价值体系。

  相比起IP换皮游戏来说,这一类游戏的模仿者就要少很多了,无他,因为想要做到这种等级,除了需要大量的经费以外,还需要一个强而有力的游戏制作组。

  可能钱对于天朝某些大厂来说是无所谓的,但是研发能力嘛...

  那,如果不想大量投入资金,又不想花钱买IP,研发团队的研发能力也一般,这样的公司做出来的游戏是不是就不能火了呢?

  也不尽然

  虽然没有IP,但是你可以蹭热点啊,比如说前世的窑子前线,舰碧,等等一系列拟人化养成手游都是蹭热点,蹭到的第一波关注之后火起来的。

  蹭的是什么热点呢?自然是舰C带起来的拟人化了,在舰C准确的说是舰R火起来之后,天朝就开始涌现出了一大批拟人化的游戏。

  究其原因,就是这类游戏研发成本相对较低,拥有一套现有的游戏玩法,和一套战斗程序逻辑,开发商只需要花钱请上一些画师,略微修改一下,就可以开张了。

  低门槛带来的就是大量同质化的产品。

  前世舰R正火的时候,这样的手游就如雨后春笋,每隔几天就要出一大堆,各种预约玩的飞起,一趟展会下来,10个二次元展台起码有5个是做拟人卡牌的,这里面是什么拟人都有,只有你想不到的,没有做不出来的,从一开始的王道的舰娘,到枪娘,坦克娘,战姬,剑姬,动物娘,魔物娘,古代人物萌娘,几乎是无所不有,但是最终沉淀下来的还是只有那几款游戏。

  为何?

  还是那句简单的话,没有构筑起自己的卡牌价值体系。

  那段时间跟风出的卡牌手游有很多共同的特点,一个就是立绘质量整体偏低,除了几个看板娘以外,大量低质量的立绘实在是很难让人产生认同感,其次就是战斗体系的完整照搬,偶有创意的,要么像是山海战姬,战场马尾,那样因为题材和上手难度等一系列原因导致战斗系统没有被接受,以至于整个游戏人气上不去以外。

  要么就是只有预告,而没有做出来的游戏,或者说是做出来了,但是完成度却是低的可怜。

  立绘不好看,战斗系统还是老一套,舰娘系的所谓剧情更是无从谈起,这样卡牌游戏怎么可能获得成功,相反,作为舰C,舰R之后的第三代舰系游戏,舰碧为什么火?

  首先是经费相对充足,通过砸钱,砸出来的立绘,其次是美术资源上刻意为之的色+气感,让每一张舰娘的立绘都拥有让人社保的能力。

  一套易于上手有一定程度创新的战斗系统,虽然最终这套战斗系统被大部分玩家吐槽十分幼稚。

  但是这套战斗系统毕竟和舰R,舰C有着明显的区别,以及相对的可玩性。

  舰碧出来的时间也很巧,正值舰系游戏的疲软期,如此种种,再辅以舰C,舰R培养出来的舰娘认同感,让舰碧的舰娘一出现就天生自带认同感。

  [什么叫天生自带的认同感呢,为了解释这个东西,请允许我在这里插一个小插曲。

  曾经有那么一段时间,天朝的页游很火,在那时候,有一款三国策略游戏,名字就不说了,总之是一款很普通的三国策略游戏。

  开服之后第一天某土豪进入了游戏,由于运营的宣发还行,所以游戏里的人气还不错,土豪一看玩的人挺多,而且武将的立绘也还行,于是就冲了几百准备微氪一下。

  该土豪是一个诸葛亮的脑残粉,所以他氪金的目标很纯粹,就是想从酒馆里招到诸葛亮而已,结果几百块下去了,紫卡出了一堆,却没有看见诸葛亮,一气之下直接又氪了1万多,但是,一直到土豪的手都点软了,却还是没招到诸葛亮。

  这下土豪真生气了,玩过网页游戏的都知道,当你氪金数目到一定程度时候,运营商会安排小姐姐专门打电话给你,告诉你她是你的专属客服,这个游戏也不例外,当客服妹妹打电话过去的时候,正巧是土豪最气的时候,于是乎他就问了。

  “TMD,你就告诉我,花多少钱才能抽出诸葛亮”

  客服小姐姐当时就楞了,因为这游戏的武将池子里根本TM的还没出诸葛亮,一番尴尬的对话之后,土豪愤怒的挂断了电话。

  事情发生之后,运营的立马就找到了开发,开发人员就知道之后,立刻回拨了电话,告知土豪他们出了一个新的活动,晚上10点上线,充值1万就可以领诸葛亮。

  于是乎,当天晚上,开发组放下了一切的手头事物,为的就是做一个新的活动系统,将一个月之后游戏玩法里的诸葛亮给硬生生提前放到了游戏之中....

  这就是天生自带的认同感,不需要什么,单单一个名字,就可以调动起玩家的认同感,这也是为何三国游戏,三国手游那么多的原因,因为这一类手游在构筑卡牌价值体系的时候一出生就有很大的优势。]

  总结一下,舰碧的成功其很大一部分原因在于舰R的沉默于不作为,它成功的利用精美的立绘,将原本舰C,舰R构筑起来的舰娘卡牌价值体系给借用了过来。

  换句话说,我们做一个假设,如果舰R或者舰C的制作组在当初火了之后,资金充足的情况下,立刻扩充团队,将精力和资源放在游戏本身质量的提升,放在大版本改革上来。

  或者是学习崩崩系列,直接利用资金和开发优势,做出一个舰R的续作,那么现有舰碧的成功起码要被砍上一半以上,甚至可能根本就翻不起什么风浪。

  即便是到了18年,舰R出续作的话,只要质量不差的话,依然可以靠着情怀将流失到舰碧手中的用户给夺回一部分,可惜啊可惜..

  就像在这个世界,上杉宗秀只要自己不出昏招,保持现有舰娘GO的大版本更新节奏,那么在这个世界,就不可能有那个舰娘系游戏能超越过舰娘GO。

  分析了这么大一堆的卡牌手游之后,上杉宗秀喝了一口茶水,清凉的绿茶下口之后,少年开始在键盘上敲敲打打,完善起了这款FATE手游的企划。

  剧情之前已经说了,就不再提,相信由蘑菇老师执笔呈现出来的剧情,至少不会比前世差,剩下的,企划内容其实都是围绕如何构筑起玩家对于卡牌价值的认同感。

  解决这个问题,首当其冲的便是立绘。

  一款卡牌游戏立绘的好坏,会直接影响玩家最初对于卡牌价值的认同感,所以在这一点,上杉宗秀是不会吝啬金钱的。

  无论是什么稀有度的英灵,都会请最好的画师来执笔,不怕你要价高,就怕你画不好,以金钱和时间来换质量,将整体游戏的立绘提高到一个夸张的境界。