最强决斗王 第1077章

作者:爱丽丝威震天

虽说并非是不可逆转,却必须要为之耗费掉相比对手而言更为庞大的代价和计算量。

每个人在第一回合的初始卡牌资源数目维持在5张这样一个区间之内,可见他们在开局所能掌控到的资源在初始程度上都是有限的。

那么究竟要如何利用这

“有限”

的资源来打出理论上

“无限”

的效果?

这5张卡牌,究竟应该如何分配它们的职能?

所有人都知道展开压制、做牌续航以及部署坑阻是每位牌手在开局所面对的3个抉择。

可是当手中资源只能确保完成其中2个或者1个任务的时候,当1个任务所需要消耗的资源和另1个任务相互冲突的时候,他们到底该如何利用手中那

“有限”

的资源去做出最正确、也最完美的选择呢?

对于所有牌手来说,这个问题的头疼程度将随自己对手的实力的强弱级别而呈正比例增减。

这是毫无疑问的。

常规部署中他们可能只需要确保展开压制和做牌续航,因为很多情况下,单纯由怪兽造就的压制在一定程度上也能算作是对对手展开计划的封锁或扰乱。

依靠卡组的硬性实力,他们可以确保击败那些缺乏破阵实力或者说打硬仗实力的敌人。

但在面对真正的强敌时,他们当中的很多人都要严肃考虑:是否有必要在开局中率先布下坑阻防御。

那些拿下先攻的牌手来说尚且要面对这样的抉择,那么后攻的牌手呢?

他们难道就不需要面对与之相同的烦恼?

答案当然是否定的。

对于后攻牌手来说,他们不但要面临和先攻牌手一样的烦恼,并且还要在这个烦恼的基础上增添很多

“新花样”。

比如是否有必要分出资源排除对方已经做好的前场战阵,如何在留下保底资源的同时解干净对方的前场/后场,以及如何防备对方可能具备的坑阻打断,等等等等……不胜枚举。

这些繁重的任务一个接一个压上来,其所带来的负面效果当然要远远超过后攻牌手那个

“可以抽第6张卡”

的后攻便利。

就是因为如此,哪怕先攻平白无故要比后攻少1张牌,它所带来的优势和胜率都远远超出了后攻。

拿下先攻≈一个好的开始≈更有可能赢得胜利,这基本上已成为了人们普遍的共识。

而在联赛中,主教练的排兵布阵也会随着开头的第1场单局是否能拿下先攻出现巨大的变化。

如果是主场,先锋战G1能够拿下先攻,能够确保更大的胜率,主教练大多会建议先锋牌手将主卡组改造成偏向展开做牌的构筑。

这样能够最大限度的利用先攻带来的优势。

G1的先手胜利将会是战略部署当中的重中之重——因为一旦拿下G1,G2在战局考量中其实是可以战略性放弃的。

2-0赢下来固然完美,可如若1-1打平,G2败走的己方先锋便能因为败者身份而在G3对位里再一次拿下先手的便利。

有极大概率继续借到先攻的优势去2-1力克对手。

如此,可以看出这区区第1场单局的先后手对于先锋战match的影响,但是它所带来的影响仅限于此吗?

当然不。

Match战共计5轮。

这5轮match交锋看起来彼此不相影响,次锋位的牌手无法对位副将或者其他位置的牌手。

但是实际上,它们之间有一种隐性的关联一直存在——是的,就是那个

“败者选择权”。

这个权力能够跳出match的层次,直接影响到整场比赛的大局对位。

就用罗慕路斯来作为范例。

倘若他们主场,在第1轮match中无疑是可以获得

“先手优势”,对手有极大的概率遭遇失败,那么作为败者的他们在第2轮match里便能利用

“败者选择权”

反客为主,从G1开始建立先手主动,若他们依靠该优势拿下次锋战,作为上1轮match的败者,罗慕路斯便能立刻在第3轮match中将他们的

“先手优势”

给再一次夺回来——所以从全盘角度去分析,主场队伍5场match战的难易度是早在比赛开始之前就已决定好的,分别是易、难、易、难、易。

而对于客场队伍来说这个顺序便要相对着逆过来,变成难、易、难、易、难。

严格来说,想要打破这种惯性难度的分布局势并不困难。

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